在模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为型模式
优缺点
优点:
1、封装不变部分,扩展可变部分。
2、提取公共代码,便于维护。
3、行为由父类控制,子类实现。
缺点:
每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。
小例子:模拟游戏
我们将创建一个定义操作的 Game 抽象类,其中,模板方法设置为 final,这样它就不会被重写。HeroicGame和 TheKingGame是扩展了 Game 的实体类,它们重写了抽象类的方法。
//定义游戏抽象类 public abstract class Game { abstract void initialize(); abstract void startPlay(); abstract void endPlay(); //模板 public final void Play(){ //初始化游戏 initialize(); //启动游戏 startPlay(); //结束游戏 endPlay(); } }
Game的实现
//实现Game接口 public class HeroicGame extends Game{ @Override void initialize() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("英雄联盟加载中"); } @Override void startPlay() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("英雄联盟已启动"); } @Override void endPlay() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("英雄联盟已停止"); } }
//实现Game接口 public class ThekingGame extends Game{ @Override void initialize() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("王者荣耀加载中"); } @Override void startPlay() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("王者荣耀已启动"); } @Override void endPlay() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("王者荣耀已停止"); } }
测试类
public static void main(String[] args) { Game game= new HeroicGame(); game.Play(); System.out.println("---------------------------"); Game game2 = new ThekingGame(); game2.Play(); }
测试结果