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  • Unity3d

    经过上述工程,实现了角色的移动功能。但是经过测试,发生了BUG,当角色因地形或其他遮蔽无法顺利抵达TargetPosition时,角色就会一直朝面向方向走下去。

    这明显是不符合要求的。

    我们把角色运动过程进行分解如下:

    鼠标按下 → 确定目标点 → 鼠标松开 → 角色转向 → 计算角色与目标点距离 → 角色前进 → 角色到达目标范围 → 角色停止

    明显,角色到达目标范围永远返回false,因为角色的朝向在鼠标松开那一刻便已经决定了,如果沿此方向不能达到目标点,那么角色就会超过最小范围圈,一直运动下去。

    那么,需要在鼠标松开后,对角色运动状态进行检测,如果角色处于移动中,那么要求角色始终朝向目标点。

    我们对PlayerDirection类进行优化,如下:

    首先在PlayerMove中加入移动标识位

    nameSpace PlayerMove

    public bool isMoving = false;

    void Update( )

    {

        if(distance > 0.1f)

        {

            isMoving = true;

        }

        else

        {

            isMoving = false;

        }

    }

    private Vetor3 TargetPosition;

    public GameObject Click;

    private bool isMouseDown;

    private PlayerMove playermove;

    void Start( )

    {

        TargetPosition = tranform.position;

        playermove = GetCompenont<PlayerMove>( );

    }

    void LookAtTarget( Vector3 target )

    {

        TargetPosion = target;

        TargetPosion = new Vector3( target.x,transform.position.y, target.z);

        transform.LookAt(TargetPosion);

    }

    void Update( )

    {

        if( Input.GetMouseDown(0))

        {

            Ray ray = camera.main.ScreenPointToRay( Input.MousePosition );

            RaycastHit = hitinfo;

            bool isCollier = Physics.Raycast( ray,out hitinfo );

            if( isCollider && hitinfo.collider.tag == "Ground" )

            {

                 GameObject.Instantiate( Click, hitinfo.point,Quaternion.identity );

                 isMouseDown = true;

            }

        }

        if(Input.GetMousUp(0))

        {

             isMouseDown = false; 

        }

        if( isMouseDown )

        {

             Ray ray = camera.main.ScreenPointToRay( Input.MousePosition );

            RaycastHit = hitinfo;

            bool isCollier = Physics.Raycast( ray,out hitinfo );

            if( isCollider && hitinfo.collider.tag == "Ground" )

            {

                LookAt( hitinfo.point );

            }

        }

        else

        {

            if( playermove.isMoving)

            {

                 LookAt(TargetPosition);

             }

         }

    }

    以上,便解决了该BUG。

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