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  • 【Unity Shader学习笔记】(四)绘制Julia奇幻图形

    前言

    数学之美,人人皆知。今天我们就来看看数学是怎样影响图形绘制效果的吧。我们采用Julia集作为绘制对象,展示一下数学框架下的优美图形。

     

    1 基本理论

    Julia集是在复平面上形成分形的点的集合。简单来说,我们可以通过一个方程的迭代来确定复平面上的哪些点属于Julia集合。


    常数c是我们预定义的复数常量,z是复平面上的一个点。如果经过一定次数的迭代计算,z的模仍然在一定范围内,则认为该点是收敛的,属于Julia集;否则认为发散,不属于Julia集。通常c的取值会影响Julia集的形状。例如,我们定义c= -0.8+0.156i,我们就能绘制出类似下图的形状。




    2 实现方法

    首先建立Unity工程,建立scene,创建一个材质叫做DrawingMat.mat,创建一个Shader文件叫做Drawing.shader,创建一个脚本叫做Drawing.cs,并挂载到场景中的摄像机上。Drawing.cs有一个公有变量mat,需要与DrawingMat.mat绑定,而DrawingMat.mat的shader就使用我们创建的Drawing.shader。

     

    Drawing.cs源代码如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    [ExecuteInEditMode]
    public class Drawing : MonoBehaviour {
    	public Material mat;
    
    	void Start () {
    	}
    	void Update () {
    	}
    	void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {
    		Graphics.Blit(src, dest, mat);
    	}
    }

    Drawing.shader源代码如下:

    Shader "Custom/Drawing" 
    {  
        Properties  
        {  
            //定义基本属性,可以从编辑器里面进行设置的变量  
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} 
            cx("cx",range(-0.8,0.375))=-0.8  
            cy("cy",range(-1,1))=0.156       
            scale("scale",range(1,3))=1.6
        }  
        SubShader  
        {  
            Tags { "RenderType"="Opaque" }  
            LOD 100  
            Pass  
            {  
                CGPROGRAM  
                #pragma vertex vert  
                #pragma fragment frag  
                #include "UnityCG.cginc"  
                struct appdata  
                {  
                    float4 vertex : POSITION;  
                    float2 uv : TEXCOORD0;  
                };  
                struct v2f  
                {  
                    float2 uv : TEXCOORD0;  
                    float4 vertex : SV_POSITION;  
                };  
                sampler2D _MainTex;  
                float4 _MainTex_ST; 
                float cx ; //复数c的实部
    		    float cy ; //复数c的虚部
                float scale;               
                v2f vert (appdata v)  
                {  
                    v2f o;  
                    o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);  
                    o.uv = v.uv.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;  
                    return o;  
                }             
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target  
                {  
    		        float ax = scale*(0.5-i.uv.x)/0.5;  //迭代初始值的实部
    		        float ay = scale*(0.5-i.uv.y)/0.5;  //迭代初始值的虚部
    		        float juliaValue;
    		        //进行200次迭代
    		        for(int index=0;index<200;index++)
    		        {
    		        	//迭代函数实现,先计算复数乘法,然后加上c
    		        	float _ax = ax*ax-ay*ay;
    		            float _ay = ay*ax+ax*ay;
    		            ax = _ax+cx;
    		            ay = _ay+cy;
    		            //计算模长,超过阈值则认为不属于Julia集,返回黑色
    		            juliaValue = sqrt(ax*ax+ay*ay);
    		            if(juliaValue > 100)
    		            {
    		            	return fixed4(0,0,0,1);
    		            }
    		        }   
    		        //Julia集内部的点,需要根据Julia值来计算颜色,这个可以自己设置颜色
                    return fixed4(juliaValue,(fixed)(sin(_Time*100)+1)/2,(fixed)(cos(_Time*50)+1)/2,1);  
                }  
                ENDCG  
            }  
        }  
    }  


    最终效果如下:



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