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  • unity-unet-同步各个player唯一标识

    • Multiplayer Game 中所有 player 都有一个唯一标识。在unet中可以通过 Network Identity 组件获取到该 player 在整个网络整的 唯一 的连接 id
    • 这里测试则随便加了一个前缀(Player_)+id 作为唯一的 name 赋值给 transform.name,然后可以在 Runtime 时 Hierarchy 中可以观察到

    1. 整体思路:

    1. OnStartLocalPlayer 时,本机通过 Network Identity 组件的 id 生产唯一 name,设置的 transform.name 并 send 到服务端同步给其他客户端
    2. 本机生成的其他玩家则在 Start 时通过服务端同步过来的name 设置为该玩家的 name

    2. 代码:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using UnityEngine.Networking;
    
    public class Player_Id : NetworkBehaviour
    {
        [SyncVar]
        private string playerUniqueIdentity;
        private NetworkInstanceId playerNetId;
        private Transform myTransform;
    
        public override void OnStartLocalPlayer()
        {
            GetNetIdentity();
            SetIdentity();
        }
    
        public void Start()
        {
            if (myTransform.name == "" || myTransform.name == "Player(Clone)")
            {
                SetIdentity(); //这里设置唯一name的是本机客户端中的其他玩家,本机玩家已经在OnStartLocalPlayer设置好了
            }
        }
    
        public void Awake()
        {
            myTransform = transform;
        }
    
        /// <summary>
        /// 获取唯一id,生产一个唯一的name,并告诉服务端,同步到其他客户端
        /// </summary>
        void GetNetIdentity()
        {
            playerNetId = GetComponent<NetworkIdentity>().netId;
            CmdTellServerMyIdentity(MakeUniqueIdentiy());
        }
    
        /// <summary>
        /// 如果是其他玩家,则从网络中同步唯一name
        /// 如果是本机玩家,则直接自己生成唯一name
        /// </summary>
        void SetIdentity()
        {
            if (!isLocalPlayer)
            {
                myTransform.name = playerUniqueIdentity;
            }
            else
            {
                myTransform.name = MakeUniqueIdentiy();
            }
        }
    
        string MakeUniqueIdentiy()
        {
            string uniqueName = "Player_" + playerNetId.ToString();
            return uniqueName;
        }
    
        [Command]
        void CmdTellServerMyIdentity(string name)
        {
            playerUniqueIdentity = name;
        }
    }

    3. 测试

    这里写图片描述

    我个人感觉这个代码有问题,首先作为客户端没有将ID传给服务端,导致服务端现实的ID都为同一ID,过一阵放上自己的代码

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/ye-ming/p/7987339.html
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