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    文章 UE4入门学习4:C++编程介绍
    作者 游蓝海( http://blog.csdn.net/you_lan_hai )

    UE4直接使用C++作为逻辑层语言,这样引擎层与逻辑层语言统一,不需要胶水代码去转发,消除了逻辑层和引擎层的交互成本。为了便于开发,UE4对C++做了一些包装,比如反射和垃圾回收,大大减轻C++开发的难度。本文结合UE4官方C++编程指南文档,对C++相关特性做一些描述和总结。

    反射

    C++本来是不支持反射的,只有一个基本的RTTI(运行时类型信息)特性,仅能在运行时获取对象的类型信息,无法得到成员变量和函数列表信息。如果我们要对成员变量进行序列化(存档/读档),需要自己写很多辅助的读取和写入方法,非常麻烦。

    UE4在C++编译开始前,使用工具UnrealHeaderTool,对C++代码进行预处理,收集出类型和成员等信息,并自动生成相关序列化代码。然后再调用真正的C++编译器,将自动生成的代码与原始代码一并进行编译,生成最终的可执行文件。这个过程类似于Qt的qmake预处理机制。

    拿出我们之前工程的代码来分析:

    // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
    #pragma once
    #include "GameFramework/Actor.h"
    #include "MyActor.generated.h"
    
    UCLASS()
    class HELLOUE4_API AMyActor : public AActor
    {
        GENERATED_BODY()
    public: 
        // 默认构造函数,初始化一些成员属性。
        AMyActor();
    protected:
        // 游戏开始或者被创建出来后调用。
        virtual void BeginPlay() override;
    public: 
        // 每帧都会被调用
        virtual void Tick(float DeltaTime) override;
    
        // 这个变量会出现在编辑器编辑界面。
        UPROPERTY(EditAnywhere)
        int32   MyID;
    
    private:
        // 这是个内部变量。不会出现在编辑器界面。
        float RunningTime;
    };

    这个代码文件包含了一些特殊的头文件和宏,下面逐一介绍:

    名称 描述
    MyActor.generated.h 这个文件是UE4自动生成的,里面存贮了UE4收集的类型信息。
    UCLASS 告诉UE4这个类需要收集类型信息
    UPROPERTY 告诉UE4这个成员变量的信息需要被收集
    GENERATED_BODY 告诉UE4自动生成的代码注入在这里

    以下是MyActor.generated.h中的部分代码:

    #define HelloUE4_Source_HelloUE4_MyActor_h_9_INCLASS_NO_PURE_DECLS 
        private: 
        static void StaticRegisterNativesAMyActor(); 
        friend HELLOUE4_API class UClass* Z_Construct_UClass_AMyActor(); 
        public: 
        DECLARE_CLASS(AMyActor, AActor, COMPILED_IN_FLAGS(0), 0, TEXT("/Script/HelloUE4"), NO_API) 
        DECLARE_SERIALIZER(AMyActor) 
        /** Indicates whether the class is compiled into the engine */ 
        enum {IsIntrinsic=COMPILED_IN_INTRINSIC};

    实际上,GENERATED_BODY这个宏最终展开后就对应了宏HelloUE4_Source_HelloUE4_MyActor_h_9_INCLASS_NO_PURE_DECLS,也就是说自动生成的代码会在C++编译的时候注入到了类AMyActor中。

    注意,如果声明变量或类型不加上前缀,是不会生成类型信息的。下面是一些基本的类型标记:

    • UCLASS() - 告诉UE4生成类的反射数据。类必须派生自 UObject。
    • USTRUCT() - 告诉UE4生成结构体的反射数据。
    • UENUM() - 告诉UE4生成枚举的反射数据。
    • GENERATED_BODY() - UE4 使用它替代为类型生成的所有必需样板文件代码。
    • UPROPERTY() - 使 UCLASS 或 USTRUCT 的成员变量可用作 UPROPERTY。UPROPERTY 用途广泛。它允许变量被复制、被序列化,并可从蓝图中进行访问。垃圾回收器还使用它们来追踪对 UObject 的引用数。
    • UFUNCTION() - 使 UCLASS 或 USTRUCT 的类方法可用作 UFUNCTION。UFUNCTION 允许类方法从蓝图中被调用,并在其他资源中用作 RPC。

    序列化

    有了反射功能之后,成员变量的序列化也就更方便了。UE4收集了每个类成员的类型信息,这样存档和读档时,根据名称和类型就可以自动完成了,整个过程不需要人工干预。

    需要序列化的成员变量,需要在变量声明的时候在前面加上UPROPERTY()宏,宏参数有很多,分别表示变量的详细属性,下面列举一些常用的:

    UPROPERTY参数 说明
    EditAnywhere 表示该属性可从编辑器内的属性窗口编辑。
    Category 定义属性的分类。使用方法: Category=CategoryName. (分类=分类名称)
    Const 编辑器中不能修改该值
    BlueprintReadOnly 在蓝图中只读,不可修该。
    BlueprintReadWrite 在蓝图中可读写。
    BlueprintCallable 仅能用于Multicast代理。该代理可被蓝图调用。

    UPROPERTY对应的还有一个用于修饰函数的宏UFUNCTION,该宏常用于描述如何从蓝图中访问C++的函数。

    UFUNCTION参数 说明
    BlueprintCallable 这种类型的函数,只能在C++中实现和重写。可以理解为蓝图“只读”函数。
    BlueprintImplementableEvent 只能在蓝图中实现的函数。类似于C++的纯虚函数
    BuleprintNativeEvent C++可以提供默认实现,蓝图可以重写。

    热重载

    在编辑器模式下,UE4将工程代码编译成动态链接库,这样编辑器可以动态的加载和卸载某个动态链接库。UE4为工程自动生成一个cpp文件(本工程为HelloUE4.generated.cpp),cpp文件包含了当前工程中所有需要反射的类信息,以及类成员列表和每个成员的类型信息。在动态链接库被编辑器加载的时候,自动将类信息注册到编辑器中。反之,卸载的时候,这样类信息也会被反注册。

    在开发的过程中,当我们编译完成工程的时候,UE4编辑器会自动检测动态链接库的变化,然后自动热重载这些动态链接库中的类信息。

    垃圾回收

    有了反射机制,UE4也能够知道哪些类型是指针类型,以及哪些变量需要被垃圾收集系统管理。被垃圾收集系统管理的对象,不需要手动调用delete,只需要正确的维持变量的引用即可。我没有看过UE4垃圾收集系统实现源码,姑且将UE4的垃圾收集系统看成是一个使用了“标记-清扫”算法的一个沙盒,当不需要使用某个指针变量的时候,我们只需要把他置为NULL,在下个垃圾回收阶段中,系统会自动回收。

    使用垃圾回收的时候,需要遵从一定的规范:

    • 所有需要被托管的成员变量需要用宏UPROPERTY()标记
    • 所有从UObject派生的类,才能被系统托管。非UObject派生的类可以考虑从类FGCObject派生,并实现AddReferencedObjects方法,或者使用智能指针
    • 数组TArray的UObject类型指针元素,可以被自动托管
    • Actor类型对象在不用的时候,需要手动调用Destroy。调用Destroy后不会立即消耗,也会等待下个垃圾回收阶段

    编码规范

    类名前缀

    UE4的类名必须遵从命名规范,需要在类名前面加上正确的前缀,与之对应的C++文件名则不加前缀。否则会编译报错。

    • 派生自 Actor 的类前缀为 A,如 AController。
    • 派生自 UObject 的类前缀为 U,如 UComponent。
    • 枚举 的前缀为 E,如 EFortificationType。
    • 接口 类的前缀通常为 I,如 IAbilitySystemInterface。
    • 模板 类的前缀为 T,如 TArray。
    • 派生自 SWidget(Slate UI)的类前缀为 S,如 SButton。
    • 其余类的前缀均为 字母 F ,如 FVector。

    其他类型命名

    bool类型变量需要加上b前缀,如 bCallable。

    参考

    1. UE4 中的 C++ 编程介绍
      https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Introduction/index.html
    2. UE4 编码规范
      https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Development/CodingStandard/index.html


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