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  • 第33天力、射线检测、球形检测和延迟函数

    AddRelativeForce()

    添加的是相对于自身坐标系的力

    AddTorque

    添加一个扭矩:世界坐标

    AddRelativeTorque

    物体坐标

    物理射线

    射线

    由一个端点无限延长所形成的直线

    定义射线

    起点

    方向

    创建射线

    new Ray(起点,方向)

    Physic.Raycast

    orgin:起点

    direction:方向

    maxDistance:检测的最大距离

    layerMask:射线碰撞的层

    RaycastHit hit:碰撞信息

    RaycastHit

    transform-碰撞到的物体的transform

    distance-碰撞点到射线起点的距离

    normal-碰撞到的点的平面的法线

    point-碰撞到的点

    从屏幕坐标的位置发射射线

    Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition)

    射线穿透检测

    Physic.RaycastAll()

    发射一条射线,检测是否射到物体当射到物体时,不会终止检测,而是穿透过去继续检测,直到到达指定的检测距离,返回所有的检测信息

    球形检测

    Physics.OverlapSphere(圆心,半径,层)

    在球形范围内,所有带碰撞体的物体

    延迟函数

    概念

    可以隔一段时间以后再执行某段逻辑

    Destroy

    经过time时间后销毁object

    Invoke(方法名,时间)

    经过time时间,调用methodName方法

    方法名是String类型,不需要参数

    1.当延迟函数启动,脚本被失活,延迟函数继续执行

    2.当延迟函数启动,物体被失活,延迟函数继续执行

    3.当延迟函数启动,物体被删除,延迟函数不会继续执行

    4.延迟函数受时间缩放影响

    5.延迟函数尽量避免在Update中使用

    取消延迟

    IsInvoking

    有参数:判断某一个方法是否开启了延迟

    没有参数:判断所有方法是否开启了延迟

    CancelInvoke

    有参数:取消某一个方法的延迟

    没有参数:取消所有延迟函数

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/yifengs/p/14237565.html
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