Bresesnham算法绘制直线段###
Bresenham算法的意义:高效的将图形光栅化。其计算过程中均采用加法运算,故大大减少了程序的开销。
- 绘制直线段(MFC中)
//传入参数:起点、终点,颜色
void CMy3_4View::Bresenham(CPoint p0, CPoint p1, COLORREF CLR)
{
//自定义二维坐标系
CDC *pDC = GetDC();
CRect rect;
GetClientRect(&rect);
pDC->SetMapMode(MM_ANISOTROPIC);
pDC->SetWindowExt(rect.Width(), rect.Height());
pDC->SetViewportExt(rect.Width(), -rect.Height());
pDC->SetViewportOrg(rect.Width()/2, rect.Height()/2);
rect.OffsetRect(-rect.Width()/2, -rect.Height()/2);
//开始绘制
CPoint temp, p;
int dx=p1.x-p0.x;
int dy=p1.y-p0.y;
double k=dy*1.00/dx*1.00;//斜率
COLORREF clr=CLR;//直线颜色
//不同斜率分别讨论
if(dx==0)//垂线
{
if(dy<0)//七点在上方,调换
{
temp=p0;
p0=p1;
p1=temp;
}
for(p=p0; p.y<p1.y; p.y++)//主移动方向->y,不包括p1
{
pDC->SetPixelV(p.x, p.y, clr);
}
}
else//非垂线,斜率k,中点误差项d
{
double d;
if(k>1.0) // k > 1.0
{
if(dy<0)
{
temp=p0;
p0=p1;
p1=temp;
}//p0在左下
d=1-0.5*k;
for(p=p0; p.y<p1.y; p.y++)//主移动方向->y,不包括p1
{
pDC->SetPixelV(p.x, p.y, clr);
if(d>=0)
{
d+=1-k;
p.x+=1;
}
else
{
d+=1;
}
}
}
else if(k>=0 && k<=1) // 0 = < k < = 1
{
if(dx<0)
{
temp=p0;
p0=p1;
p1=temp;
}//p0在左下
d=0.5-k;
for(p=p0; p.x<p1.x; p.x++)//主移动方向->x,不包括p1
{
pDC->SetPixelV(p.x, p.y, clr);
if(d>=0)
{
d=d-k;
}
else
{
d+=1-k;
p.y+=1;
}
}
}
else if(k>=-1 && k<0) //-1 = < k < 0
{
if(dx<0)
{
temp=p0;
p0=p1;
p1=temp;
}//p0在左上
d=-0.5-k;
for(p=p0; p.x<p1.x; p.x++)//主移动方向->x,不包括p1
{
pDC->SetPixelV(p.x, p.y, clr);
if(d>0)
{
d-=1+k;
p.y--;
}
else
{
d-=k;
}
}
}
else if(k<-1) // k < -1.0
{
if(dy>0)
{
temp=p0;
p0=p1;
p1=temp;
}//p0在左上
d=-1-0.5*k;
for(p=p0; p.y>p1.y; p.y--)//主移动方向->y,不包括p1
{
pDC->SetPixelV(p.x, p.y, clr);
if(d<0)
{
p.x+=1;
d-=1+k;
}
else
{
d-=1;
}
}
}
else
{pDC->TextOut(0, 0, "ERROR in draw!");}
}
pDC->DeleteDC();
}
VC++ 6.0编译通过!