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  • 陪玩游戏系统开发,轮播图实现方法

    本文章介绍的是在陪玩游戏系统开发中,无缝隙轮播图实现的原理,最终需要实现的效果是在陪玩游戏系统中无缝隙无限滑动,可以自定义轮播的速度,支持手势左右滑动,带给用户更好的使用效果。

    HTML部分

       <div class="outer" id="oneTest">
            <div class="inner">
                <div class="goIndex item" goUrl="https://www.baidu.com"
                     style="background-image:url(1.jpg)"></div>
                <div class="goIndex item" goUrl="https://www.baidu.com"
                     style="background-image:url(2.jpg)"></div>
                <div class="goIndex item" goUrl="https://www.baidu.com"
                     style="background-image:url(3.jpg)"></div>
            </div>
            <ul class="num"></ul>
        </div>
    

    陪玩游戏系统轮播图的html就是这样,我们配合着css来看,接下来上css。

    Css部分

     * {
            margin: 0;
            padding: 0;
        }
        ul {
            list-style: none;
        }
        .outer {
            margin: 0 auto;
             100%;
            height: 150px;
            overflow: hidden;
            position: relative;
        }
        .inner {
            height: 150px;
            overflow: hidden;
             8000px;
        }
        .inner .goIndex {
            float: left;
            height: 150px;
            background-repeat: no-repeat;
            background-position: center center;
            background-size: cover;
        }
        .num {
            position: absolute;
            left: 0;
            right: 0;
            bottom: 20%;
            display: flex;
            justify-content: center;
            flex-direction: row;
            align-items: center;
        }
        .num li {
            margin: 0 3px;
             8px;
            height: 8px;
            border-radius: 50%;
            background: rgba(0, 0, 0, .2);
        }
        .num li.select {
            background: rgba(0, 0, 0, .7);
        }
    

    我们通过css可以看到,.outer为最外层的壳,超出的部分都会隐藏,.inner为一个很长很长的容器,而item为单个item。结构比较简单。ul就是小的控制点了,但陪玩游戏系统没有点击小点的功能。

    页面中Js部分

        //function dGun(obj = {})   这是dGun.js的主函数
        // 初始化两个图片轮播
        dGun({id:"oneTest",time:10000});
        dGun({id:"twoTest",time:4000});
        // 点击后跳转
        var goList = document.getElementsByClassName("goIndex");
        for (var i = 0; i < goList.length; i++) {
            goList[i].addEventListener("click", function () {
                window.location = this.getAttribute("goUrl")
            })
        }
    

    dGun()就是初始化轮播图我们需要传入参数,第一个参数id为.outer盒子的id,第二个为自动切换时间。下面的是陪玩游戏系统中简单的点击跳转功能。

    dGun.js 初始化部分

         //function dGun(obj = {}) 包裹全部dGun内代码
        var id = obj.id;                                           //获取domid
        var time = obj.time ? parseInt(obj.time) : 3000;           //默认3s
        time = time > 300 ? time : 1000;                           //间隔必须大于300
        var _width = document.querySelector("#"+id).offsetWidth;   //获取轮播图宽度
        var _index = 0;                                             //当前是第几个轮播 从-1开始
        var inner = document.querySelector("#"+id+" .inner");               //获取轮播内容外壳(很长的那个)
        var items = document.querySelectorAll("#"+id+" .item");             //获取轮播元素
    
        // 将第一个元素复制到最后,将最后的元素复制到开头
        var firstItem = items[0];
        var lastItem = items[items.length-1];
        inner.insertBefore(lastItem.cloneNode(true),firstItem);
        inner.appendChild(firstItem.cloneNode(true));
        inner.style.transform = "translateX(-"+_width+"px)";
        // 生成底部小圆点
        var imgLength = document.querySelector("#"+id+" .inner").children.length-2;
        var makeCir = '<li class="select"></li>';
        for (var i = 0; i < imgLength - 1; i++) {
            makeCir += '<li></li>';
        }
        document.querySelector("#"+id+" .num" ).innerHTML = makeCir;
        //设置轮播的宽度。
        var newItems = document.querySelectorAll("#"+id+" .item");
        for(var i = 0; i<newItems.length;i++){
            newItems[i].style.width = _width+"px";
        }
    

    前几行代码就不多介绍了,就是获取dom,获取宽度。
    这里说一下将第一个元素复制到最后,将最后的元素复制到开头,这是陪玩游戏系统实现无缝隙轮播的关键,比如我们有3张图片1/2/3进行轮播,这样我们就需要将dom节点变为3/1/2/3/1,为什么这样做呢,轮播图原理是多个item并列,我们通过translateX进行值的改变显示不同区域,我们先将dom节点变为3/1/2/3/1,然后通过inner.style.transform = “translateX(-”+_width+“px)”;这句代码将初始化轮播显示区域放到1这个图片上。然后人们向右滑动,滑动到3的时候,再向右滑应该显示1,而我们dom节点中3的右边就是1,这样向右滑动到末尾1的时候我们快速通过translateX移动到开头1的位置来实现陪玩游戏系统的无缝隙轮播。

    手势滑动实现

        var startX = 0, changedX = 0, originX = 0, basKey = 0;
        //手指点击的X位置    滑动改变X的位置    inner的translateX的值    basKey是个钥匙
    
        function Broadcast() {
            var that = this;
            this.box = document.querySelector("#"+id+" .inner");
            this.box.addEventListener("touchstart", function (ev) {
                that.fnStart(ev);
            })
        }
    
        // 轮播手指按下
        Broadcast.prototype.fnStart = function (ev) {
            clearInterval(autoPlay);          //手指按下的时候清除定时轮播
            if (!basKey) {
                var that = this;
                startX = ev.targetTouches[0].clientX;
                var tempArr = window.getComputedStyle(inner).transform.split(",");
                //获取当前偏移量
                if (tempArr.length > 2) {
                    originX = parseInt(tempArr[tempArr.length - 2]) || 0;
                }
                this.box.ontouchmove = function (ev) {
                    that.fnMove(ev)
                }
                this.box.ontouchend = function (ev) {
                    that.fnEnd(ev)
                }
            }
        };
        // 轮播手指移动
        Broadcast.prototype.fnMove = function (ev) {
            ev.preventDefault();
            changedX = ev.touches[0].clientX - startX;
            var changNum = (originX + changedX);
            this.box.style.cssText = "transform: translateX(" + changNum + "px);";
        };
        // 轮播手指抬起
        Broadcast.prototype.fnEnd = function (ev) {
            // 移除底部按钮样式
            document.querySelector("#"+id+" .select").classList.remove("select");
            basKey = 1;
            setTimeout(function () {
                basKey = 0;
            }, 300)
            if (changedX >= 100) {                   //向某一方向滑动
                var _end = (originX + _width);
                this.box.style.cssText = "transform: translateX(" + _end + "px);transition:all .3s";
                _index--;
                if (_index == -1) {                //滑动到第一个了,为了实现无缝隙,滚到最后去
                    document.querySelectorAll("#"+id+" .num>li")[imgLength - 1].classList.add("select");
                    play(-1);
                }
            } else if (changedX < -100) {         //向负的某一方向滑动
                var _end = (originX - _width);
                this.box.style.cssText = "transform: translateX(" + _end + "px);transition:all .3s";
                _index++;
                if (_index == imgLength) {       //滑到最后一个了,为了实现无缝隙,滚到前面去
                    play(imgLength);
                    document.querySelectorAll("#"+id+" .num>li")[0].classList.add("select");
                }
            } else {                          //滑动距离太短,没吃饭不用管
                this.box.style.cssText = "transform: translateX(" + originX + "px);transition:all .3s";
            }
            // 完成一次滑动初始化值
            startX = 0;
            changedX = 0;
            originX = 0;
            if (_index != -1 && _index != imgLength) {
                document.querySelectorAll("#"+id+" .num>li")[_index].classList.add("select");
            }
            this.box.ontouchmove = null;            //清除事件
            this.box.ontouchend = null;             //清除绑定事件
            autoPlay = setInterval(lunbo, time)      //开启轮播
        }
    

    我们定义Broadcast方法监听用户的触屏按下事件
    当手指按下时,我们记录手指按下的X轴位置,单后进行监听移动和抬起的事件。
    在陪玩游戏系统开发时,手指移动的时候我们要做到就是计算偏移量,并通过偏移量改变inner的位置。
    手指抬起时,我们查看偏移量十分大于100,这个值可以改,也可以改一下变成传参。通过正负判断方向,并通过index判断当前是第几个,如果是滑动到我们复制的第一个和最后一个节点,则执行play函数,我们接下来讲解。然后改变控制点样式就比较简单了,最后初始化值,并清除监听事件。

    play函数,快速滚

        //首尾无缝连接
        function play(index) {
            setTimeout(function () {
                inner.style.transition = 'all 0s';
                if (index == -1) {
                    var _number = -imgLength * _width;
                    inner.style.transform = 'translateX(' + _number + 'px)';
                    _index = imgLength - 1;
                } else if (index == imgLength) {
                    inner.style.transform = 'translateX(-' + _width + 'px)';
                    _index = 0;
                }
            }, 250);
        }
    

    原理就是在图片滑动完成的时候,快速设置滑动变化时间设为0,并改变translateX到应该去的位置。

    陪玩游戏系统实现定时切换图片

        function lunbo(){
            document.querySelector("#"+id+" .select").classList.remove("select");
            var tempArr = window.getComputedStyle(inner).transform.split(",");
            if (tempArr.length > 2) {
                originX = parseInt(tempArr[tempArr.length - 2]) || 0;
            }
            var _end = (originX - _width);
            inner.style.cssText = "transform: translateX(" + _end + "px);transition:all .3s";
            _index++;
            if (_index != -1 && _index != imgLength) {
                document.querySelectorAll("#"+id+" .num>li")[_index].classList.add("select");
            }else if(_index == -1 ){
                document.querySelectorAll("#"+id+" .num>li")[imgLength - 1].classList.add("select");
            } else if (_index == imgLength) {
                play(imgLength);
                document.querySelectorAll("#"+id+" .num>li")[0].classList.add("select");
            }
        }
        // 初始化轮播
        var autoPlay = setInterval(lunbo,time);       //开启轮播
        var _Broadcast = new Broadcast();             //实例触摸
    

    这个就是开启个定时器,过固定的时间偏移inner的X,并根据是第几个来判断是否要执行play函数。
    以上就是“陪玩游戏系统开发,轮播图实现方法”的全部内容,希望对大家有帮助。
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