HTML5 Canvas
标签定义图形,比如图表和其他图像,您必须使用脚本来绘制图形。
在画布上(Canvas)画一个红色矩形,渐变矩形,彩色矩形,和一些彩色的文字。
什么是 Canvas?
HTML5 元素用于图形的绘制,通过脚本 (通常是JavaScript)来完成.
标签只是图形容器,您必须使用脚本来绘制图形。
你可以通过多种方法使用Canva绘制路径,盒、圆、字符以及添加图像。
浏览器支持
Internet Explorer 9+, Firefox, Opera, Chrome, 和 Safari 支持 元素.
注意: Internet Explorer 8 及更早 IE 版本的浏览器不支持 <canvas> 元素.
创建一个画布(Canvas)
一个画布在网页中是一个矩形框,通过 <canvas> 元素来绘制.
注意: 默认情况下 元素没有边框和内容。
简单实例如下:
注意: 标签通常需要指定一个id属性 (脚本中经常引用), width 和 height 属性定义的画布的大小.
提示: 你可以在HTML页面中使用多个 <canvas> 元素.
使用 style 属性来添加边框:
实例
style="border:1px solid #000000;">
</canvas>
使用 JavaScript 来绘制图像(canvas作用的实现:canvas 元素本身是没有绘图能力的。所有的绘制工作必须在 JavaScript 内部完成)
1.绘制图像
实例
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.fillStyle="#FF0000";
ctx.fillRect(0,0,150,75);
</script>
实例解析:
首先,找到 <canvas> 元素:
然后,创建 context 对象:(getContext() 方法可返回一个对象,该对象提供了用于在画布上绘图的方法和属性。)
getContext("2d") 对象是内建的 HTML5 对象,拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法。
下面的两行代码绘制一个红色的矩形:
ctx.fillRect(0,0,150,75); //fillRect是getContext返回对象的方法
设置fillStyle属性可以是CSS颜色,渐变,或图案。fillStyle默认设置是#000000(黑色)。
fillRect(x,y,width,height) 方法定义了矩形当前的填充方式。(左上方为原点)。
2.Canvas 坐标
canvas 是一个二维网格。
canvas 的左上角坐标为 (0,0)
上面的 fillRect 方法拥有参数 (0,0,150,75)。
意思是:在画布上绘制 150x75 的矩形,从左上角开始 (0,0)。
3.Canvas - 路径
在Canvas上画线,我们将使用以下两种方法:
-
moveTo(x,y) 定义线条开始坐标
-
lineTo(x,y) 定义线条结束坐标
绘制线条我们必须使用到 "ink" 的方法,就像stroke().
实例
定义开始坐标(0,0), 和结束坐标 (200,100). 然后使用 stroke() 方法来绘制线条:
JavaScript:
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.moveTo(0,0);
ctx.lineTo(200,100);
ctx.stroke();
在canvas中绘制圆形, 我们将使用以下方法:
-
arc(x,y,r,start,stop)
实际上我们在绘制圆形时使用了 "ink" 的方法, 比如 stroke() 或者 fill().
Canvas - 文本
Canvas - 渐变
渐变可以填充在矩形, 圆形, 线条, 文本等等, 各种形状可以自己定义不同的颜色。
以下有两种不同的方式来设置Canvas渐变:
-
createLinearGradient(x,y,x1,y1) - 创建线条渐变
-
createRadialGradient(x,y,r,x1,y1,r1) - 创建一个径向/圆渐变
当我们使用渐变对象,必须使用两种或两种以上的停止颜色。
addColorStop()方法指定颜色停止,参数使用坐标来描述,可以是0至1.
使用渐变,设置fillStyle或strokeStyle的值为渐变,然后绘制形状,如矩形,文本,或一条线。
使用 createLinearGradient():
Canvas - 图像
把一幅图像放置到画布上, 使用以下方法:
-
drawImage(image,x,y)
-
JavaScript:
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img,10,10);