zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 行向量,列向量,行主序矩阵,列主序矩阵

     

    原理: \left( A B \right) ^\mathrm{T} = B^\mathrm{T} A^\mathrm{T}

    PS: 很不喜欢OGL的列矩阵方式,不过本质上是一样的。

     

    v2 = v1 * ma * mb;        (dx)

    v2 = mb(T) * ma(T) * v1     (ogl)

     

    关于这个话题,网上有n多个版本,今天,我也来说说这个话题。
    (一)首先,无论dx还是opengl,所表示的矢量和矩阵都是依据线性代数中的标准定义的:
    “矩阵A与B的乘积矩阵C的第i行第j列的元素c(ij)等于A的第i行于B的第j列的对应元素乘积的和。”(实用数学手册,科学出版社,第二版)
    例如c12 = a11*b11+a12*b21+a12*b13...

    (二)在明确了这一点后,然后我们再看“矩阵的存储方式”,矩阵存储方式有两种,一种是“行主序(row-major order)/行优先”,另一种就是“列主序(column-major order)/列优先”
    1)Direct3D 采用行主序存储

    “Effect matrix parameters and HLSL matrix variables can define whether the value is a row-major or column-major matrix; however, the DirectX APIs always treat D3DMATRIX and D3DXMATRIX as row-major.”(见d3d9 document/Casting and Conversion 一节)
    2)OpenGL 采用列主序存储
    “The m parameter points to a 4x4 matrix of single- or double-precision floating-point values stored in column-major order. That is, the matrix is stored as follows”
    (见msdn glLoadMatrixf API说明)

    存储顺序说明了线性代数中的矩阵如何在线性的内存数组中存储,d3d 将每一行在数组中按行存储,而opengl将每一列存储到数组的每一行中:
          线性代数意义的同一个矩阵,在d3d 和 ogl 中却有不同的存储顺序
                  线代:a11,a12,a13,a14               d3d :  a11,a12,a13,a14                   gl: a11,a21,a31,a41
                           a21,a22,a23,a24                         a21,a22,a23,a24                       a12,a22,a32,a42
                           a31,a32,a33,a34                         a31,a32,a33,a34                       a13,a23,a33,a43
                           a41,a42,a43,a44                         a41,a42,a43,a44                       a14,a24,a34,a44

    (三)矩阵乘法顺序和规则

    矩阵乘法在线性代数中的定义是确定的,然而在不同的实现中出现了“左乘”和“右乘”的区别,或者叫做“前乘(pre-multiply),后乘(post-multiply)”
    这个规则取决于vector的表示形式,即行向量还是列向量。如果是行向量,其实就是一个行矩阵。那么表示线性代数意义的“行x列”,就是前乘。矩阵乘法也是如此。
    如d3d

                           

    D3D 是行向量,行优先存储,OpenGL是列向量,列优先存储。同一个矩阵用D3D存储还是用opengl存储虽然不同,但是变换的结果却是相同,
    因为opengl 变换向量是把向量视作列向量,并同矩阵的每一列相乘,用来实现线性代数中同一个变换。

    我们通常很难看到opengl变换坐标的代码,以下代码出自opengl source code,让我们一窥顶点变换的“庐山真面目”

    void FASTCALL __glXForm3(__GLcoord *res, const __GLfloat v[3], const __GLmatrix *m)
    {
        __GLfloat x = v[0];
        __GLfloat y = v[1];
        __GLfloat z = v[2];

        res->x = x*m->matrix[0][0] + y*m->matrix[1][0] + z*m->matrix[2][0]
     + m->matrix[3][0];
        res->y = x*m->matrix[0][1] + y*m->matrix[1][1] + z*m->matrix[2][1]
     + m->matrix[3][1];
        res->z = x*m->matrix[0][2] + y*m->matrix[1][2] + z*m->matrix[2][2]
     + m->matrix[3][2];
        res->w = x*m->matrix[0][3] + y*m->matrix[1][3] + z*m->matrix[2][3]
     + m->matrix[3][3];
    }

    可见确实如上所述,“OPENGL列向量和矩阵的每一列相乘,仍然表示线性代数行向量和矩阵的每一行相乘”
    再来看一下opengl 矩阵相乘,“用a的每一列去乘b的每一行”。

    /*
    ** Compute r = a * b, where r can equal b.
    */
    void FASTCALL __glMultMatrix(__GLmatrix *r, const __GLmatrix *a, const __GLmatrix *b)
    {
        __GLfloat b00, b01, b02, b03;
        __GLfloat b10, b11, b12, b13;
        __GLfloat b20, b21, b22, b23;
        __GLfloat b30, b31, b32, b33;
        GLint i;

        b00 = b->matrix[0][0]; b01 = b->matrix[0][1];
            b02 = b->matrix[0][2]; b03 = b->matrix[0][3];
        b10 = b->matrix[1][0]; b11 = b->matrix[1][1];
            b12 = b->matrix[1][2]; b13 = b->matrix[1][3];
        b20 = b->matrix[2][0]; b21 = b->matrix[2][1];
            b22 = b->matrix[2][2]; b23 = b->matrix[2][3];
        b30 = b->matrix[3][0]; b31 = b->matrix[3][1];
            b32 = b->matrix[3][2]; b33 = b->matrix[3][3];

        for (i = 0; i < 4; i++) {
     r->matrix[i][0] = a->matrix[i][0]*b00 + a->matrix[i][1]*b10
         + a->matrix[i][2]*b20 + a->matrix[i][3]*b30;
     r->matrix[i][1] = a->matrix[i][0]*b01 + a->matrix[i][1]*b11
         + a->matrix[i][2]*b21 + a->matrix[i][3]*b31;
     r->matrix[i][2] = a->matrix[i][0]*b02 + a->matrix[i][1]*b12
         + a->matrix[i][2]*b22 + a->matrix[i][3]*b32;
     r->matrix[i][3] = a->matrix[i][0]*b03 + a->matrix[i][1]*b13
         + a->matrix[i][2]*b23 + a->matrix[i][3]*b33;

  • 相关阅读:
    通过代码学REST之二——Restlet框架学习
    页面解析工具:HtmlParser学习
    游标的使用
    软件测试工具杂谈
    XUL资料
    MYSQL5.1修改表名与复制表结构的定时器与存储过程
    mysql 5.7以上版本下载及安装
    AnyChart图表控件(一)简介
    AnyChart图表控件(二)优势
    踩坑 Pycharm 2020.1.1 安装/ JetBrains破解/ anacode配置
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zengqh/p/2583079.html
Copyright © 2011-2022 走看看