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  • H2Engine游戏服务器设计之属性管理器

    游戏服务器设计之属性管理器

      游戏中角色拥有的属性值很多,运营多年的游戏,往往会有很多个成长线,每个属性都有可能被N个成长线模块增减数值。举例当角色戴上武器时候hp+100点,卸下武器时HP-100点,这样加减逻辑只有一处还比较好控制,如果某天有个特殊功能当被某技能攻击时,角色武器会被击落,这样就会出现减数值的操作不止一处。如果逻辑处理不当,比如击落的时候没有恰当的减数值,再次穿戴武器就导致属性值加了两边,也就是玩家经常说的刷属性。这种bug对游戏平衡性影响很大,反响很恶劣,bug又很难被测试发现。本文将介绍一种管理属性的思路,最大限度的避免此类bug,如果出现bug,也能够很好的排查。

    设计思路

      刷属性bug的核心原因是某功能的模块数值加了N次,所以各个模块加的属性要被记录,加过了必须不能重复加。设计这样的数据结构。

    //!各个属性对应一个总值
    //!各个属性对应各个模块的分值
    template<typename T>
    class PropCommonMgr
    {
    public:
        typedef T ObjType;
        typedef int64_t (*functorGet)(ObjType);
        typedef void (*functorSet)(ObjType, int64_t);
        struct PropGetterSetter
        {
            PropGetterSetter():fGet(NULL), fSet(NULL){}        
            functorGet fGet;
            functorSet fSet;
            std::map<std::string, int64_t> moduleRecord;
        };
        void regGetterSetter(const std::string& strName, functorGet fGet, functorSet fSet){
            PropGetterSetter info;
            info.fGet = fGet;
            info.fSet = fSet;
            propName2GetterSetter[strName] = info;
        }
      public:
          std::map<std::string, PropGetterSetter>    propName2GetterSetter;
      };
    
    1. 关于数据结构的get和set,我们为每个属性命名一个名字,这样处理数据的时候会非常方便(比如道具配增加属性等等),角色属性有很多种,这里不能一一定义,所以属性管理器只是映射属性,并不创建属性值。通过regGetterSetter接口,注册get和set的操作映射。为什么不需要提供add和sub接口能,因为add和sub可以通过get和set组合实现。get和set的接口实现如下:
    int64_t get(ObjType obj, const std::string& strName) {
            typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
            if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet){
                return it->second.fGet(obj);
            }
            return 0;
        }
        bool set(ObjType obj, const std::string& strName, int64_t v) {
            typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
            if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fSet){
                it->second.fSet(obj, v);
                return true;
            }
            return false;
        }
    
    1. 关于add和sub,前面提到要避免刷属性,就必须避免重复加属性。所以每个模块再加属性前必须检查一下是否该模块已经加了属性,如果加过一定要先减后加。因为每次模块加属性都记录在属性管理器中,那么减掉的数值一定是正确的。这样可以避免另外一种常见bug,如加了100,减的时候计算错误减了80,也会积少成多造成刷属性。add和sub的代码如下:
    int64_t addByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName, int64_t v) {
            typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
            if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
                int64_t ret =it->second.fGet(obj);
                std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
                if (itMod != it->second.moduleRecord.end()){
                    ret -= itMod->second;
                    itMod->second = v;
                }
                else{
                    it->second.moduleRecord[moduleName] = v;
                }
                ret += v;
                it->second.fSet(obj, ret);
                return ret;
            }
            return 0;
        }
        int64_t subByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName) {
            typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
            if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
                int64_t ret =it->second.fGet(obj);
                std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
                if (itMod == it->second.moduleRecord.end()){
                    return ret;
                }
                ret -= itMod->second;
                it->second.moduleRecord.erase(itMod);
                it->second.fSet(obj, ret);
                return ret;
            }
            return 0;
        }
        int64_t getByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName) {
            typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
            if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
                int64_t ret =it->second.fGet(obj);
                std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
                if (itMod != it->second.moduleRecord.end()){
                    return itMod->second;
                }
            }
            return 0;
        }
        std::map<std::string, int64_t> getAllModule(ObjType obj, const std::string& strName) {
            std::map<std::string, int64_t> ret;
            typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
            if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
                ret = it->second.moduleRecord;
            }
            return ret;
        }
    

      如上代码所示,addByModule和subByModule必须提供模块名,比如穿装备的时候加血量:addByModule('HP', 'Weapon', 100),而卸下武器的时候只要subByModule('HP', 'Weapon'),因为属性管理器知道减多少。

    总结

    1. 属性提供一个名字映射有很多好处,比如装备配属性,buff配属性的,有名字相关联会特别方便
    2. 提供一个get和set接口的映射,这样属性管理器就和具体的对象的属性字段解耦了。即使是现有的功能模块也可以集成这个属性管理器。
    3. 属性的add和sub操作,都在属性管理器中留下记录,这样即使出现问题,通过getByModule getAllModule两个接口亦可以辅助查找问题。
    4. 属性管理已经集成到H2Engine中,github地址: https://github.com/fanchy/h2engine
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhiranok/p/h2engine_propmgr.html
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