SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面,而View 必须在UI的主线程中更新画面(onDraw方法是在UI线程中执行的)。
那么在UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。
当使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。
所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。
1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。
2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。
当需要快速地更新View的UI,或者当渲染代码阻塞GUI线程的时间过长的时候,SurfaceView就是解决上述问题的最佳选择。SurfaceView封装了一个Surface对象,而不是Canvas。这一点很重要,因为Surface可以使用后台线程绘制。对于那些资源敏感的操作,或者那些要求快速更新或者高速帧率的地方,例如,使用3D图形,创建游戏,或者实时预览摄像头,这一点特别有用。
独立于UI线程进行绘图的代价是额外的内存消耗,所以,虽然它是创建定制的View的有效方式--有时甚至是必须的,但是使用Surface View的时候仍然要保持谨慎。
1. 何时应该使用SurfaceView?
SurfaceView使用的方式与任何View所派生的类都是完全相同的。可以像其他View那样应用动画,并把它们放到布局中。
SurfaceView封装的Surface支持使用本章前面所描述的所有标准Canvas方法进行绘图,同时也支持完全的OpenGL ES库。
使用OpenGL,你可以再Surface上绘制任何支持的2D或者3D对象,与在2D画布上模拟相同的效果相比,这种方法可以依靠硬件加速(可用的时候)来极大地提高性能。
对于显示动态的3D图像来说,例如,那些使用Google Earth功能的应用程序,或者那些提供沉浸体验的交互式游戏,SurfaceView特别有用。它还是实时显示摄像头预览的最佳选择。
surfaceView 的 onDraw 方法不会再被回调, 同时 invalidate 等重绘方法也失效。
事件处理相关的函数还是一样的。
public class Test extends Activity { public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(new MyView(this)); } // 内部类 class MyView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback { SurfaceHolder holder; public MyView(Context context) { super(context); holder = this.getHolder();// 获取holder holder.addCallback(this); // setFocusable(true); Log.e("test", "MyView"); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { Log.e("test", "surfaceChanged"); } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { Log.e("test", "surfaceCreated"); new Thread(new MyThread()).start(); } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { Log.e("test", "surfaceDestroyed"); } // 内部类的内部类 class MyThread implements Runnable { @Override public void run() { Log.e("test", "run"); Canvas canvas = holder.lockCanvas(null);// 获取画布 Paint mPaint = new Paint(); mPaint.setColor(Color.BLUE); canvas.drawRect(new RectF(40, 60, 80, 80), mPaint); holder.unlockCanvasAndPost(canvas);// 解锁画布,提交画好的图像 } } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { Log.e("test", "onTouchEvent"); invalidate(); return super.onTouchEvent(event); } } }
函数执行顺序:
MyView (构造函数)
surfaceCreated
surfaceChanged:4 300 150 (这里可以得到view的大小)
surfaceDestroyed (activity退出的时候会调用)
surfaceDestroyded 调用后,下面语句得到的画布是 null,如果是在死循环里面画图,要注意判空。
Canvas canvas = holder.lockCanvas(null);// 获取画布
Activity onStop后surfaceView会调用 surfaceDestroyed , 在onResume后又会调用 surfaceCreated, 所以要注意绘图线程的生命周期。
前段时间想搭建一个AR相关的应用框架,遇到了此问题。
1个surfaceview获取相机预览数据作为背景(CustomCameraView),1个surfaceview在前一surfaceview之上作为绘图层(GamePanelView)。
布局使用framelayout,大小一致。由于surfaceview本身为透明的,本人认为直接层叠2个surfaceview就行了。结果无论在绘图层怎样绘图,图形都不会出现。查阅资料找到了解决方案。
在绘图层surfaceview初始化时,设置以下2个参数:
//surfaceview透明
holder.setFormat(PixelFormat.TRANSPARENT);
//surfceview放置在顶层,即始终位于最上层
setZOrderOnTop(true);
画的时候清除上次的内容:
canvas.drawColor (Color.TRANSPARENT, Mode.CLEAR);
或者
mClearPaint = new Paint();
mClearPaint.setAntiAlias(true);
mClearPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(Mode.CLEAR));
canvas.drawPaint(mClearPaint);