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  • Unity手游之路<十一>资源打包Assetbundle

    http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021

    在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源。

    (转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021)

    • 创建AssetBundle

    1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab
    2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下

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    1. //在Unity编辑器中添加菜单  
    2. [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection")]  
    3. static void ExportResourceRGB2()  
    4. {  
    5.     // 打开保存面板,获得用户选择的路径  
    6.     string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "assetbundle");  
    7.   
    8.     if (path.Length != 0)  
    9.     {  
    10.         // 选择的要保存的对象  
    11.         Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);  
    12.         //打包  
    13.         BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.StandaloneWindows);  
    14.     }  
    15. }  

    这时我们将看到Asset下面出现Build AssetBundle From Selection和Build Scene
    3.选中预设Cube,运行Build AssetBundle From Selection。这时会弹出一个保存框,将其命名为cube.unity3d(这里为了测试方便,放在c盘。实际项目中,我们是需要将他们放在web服务器,供所有客户端下载更新)
    4.新建一个场景scene1.unity,上面放置几个模型,然后保存

    5.选中该场景,在之前的ExportAssetBundles.cs脚本中添加打包场景的函数,运行Assets->Build Scene,保存为scene1.unity3d(这里为了测试方便,也放在c盘)

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    1. [MenuItem("Assets/Save Scene")]  
    2. static void ExportScene()  
    3. {  
    4.       // 打开保存面板,获得用户选择的路径  
    5.     string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");  
    6.   
    7.     if (path.Length != 0)  
    8.     {  
    9.         // 选择的要保存的对象  
    10.         Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);  
    11.         string[] scenes = {"Assets/scene1.unity"};  
    12.         //打包  
    13.         BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);  
    14.     }  
    15. }  

    注意事项
    a.AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3d
    b.BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer

    • 加载AssetBundle

    我们通过一个简单的代码来演示如何加载assetbundle,包括加载普通asset和场景。

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    1. using System;  
    2. using UnityEngine;  
    3. using System.Collections;  
    4.   
    5. public class Load: MonoBehaviour  
    6. {  
    7.     private string BundleURL = "file:///C:/cube.assetbundle";  
    8.     private string SceneURL = "file:///C:/scene1.unity3d";  
    9.   
    10.     void Start()  
    11.     {  
    12.         //BundleURL = "file//"+Application.dataPath+"/cube.assetbundle";  
    13.         Debug.Log(BundleURL);  
    14.         StartCoroutine(DownloadAssetAndScene());  
    15.     }  
    16.   
    17.     IEnumerator DownloadAssetAndScene()  
    18.     {  
    19.         //下载assetbundle,加载Cube  
    20.         using (WWW asset = new WWW(BundleURL))  
    21.         {  
    22.             yield return asset;  
    23.             AssetBundle bundle = asset.assetBundle;  
    24.             Instantiate(bundle.Load("Cube"));  
    25.             bundle.Unload(false);  
    26.             yield return new WaitForSeconds(5);  
    27.         }  
    28.         //下载场景,加载场景  
    29.         using (WWW scene = new WWW(SceneURL))  
    30.         {  
    31.             yield return scene;  
    32.             AssetBundle bundle = scene.assetBundle;  
    33.             Application.LoadLevel("scene1");  
    34.         }  
    35.          
    36.     }  
    37. }  

    注意事项
    a.LoadFromCacheOrDownload 可以指定版本,如果本地版本是新的,将不会从服务器读取
    b.如果是多个资源打包在一起,我们要通过bundle.Load(),加载特定的资源
    c.挂载在模型上的脚本也可以一起打包,但是保证脚本在原目录也要存在,否则加载出来无法运行。关于如何更新脚本,我将放在以后的章节中阐述。

    • AssetBundle依赖关系

    如果一个公共对象被多个对象依赖,我们打包的时候,可以有两种选取。一种是比较省事的,就是将这个公共对象打包到每个对象中。这样会有很多弊端:内存被浪费了;加入公共对象改变了,每个依赖对象都得重新打包。AssetBundle提供了依赖关系打包。我们通过一个简单的例子来学习

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    1. //启用交叉引用,用于所有跟随的资源包文件,直到我们调用PopAssetDependencies  
    2.     BuildPipeline.PushAssetDependencies();  
    3.   
    4.     var options =  
    5.         BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |  
    6.         BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets;  
    7.   
    8.   
    9.     //所有后续资源将共享这一资源包中的内容,由你来确保共享的资源包是否在其他资源载入之前载入  
    10.     BuildPipeline.BuildAssetBundle(  
    11.         AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("assets/artwork/lerpzuv.tif"),  
    12.         null, "Shared.unity3d", options);  
    13.   
    14.   
    15.         //这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它  
    16.     BuildPipeline.PushAssetDependencies();  
    17.     BuildPipeline.BuildAssetBundle(  
    18.         AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/Lerpz.fbx"),  
    19.         null, "Lerpz.unity3d", options);  
    20.     BuildPipeline.PopAssetDependencies();  
    21.   
    22.   
    23.     这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它  
    24.     BuildPipeline.PushAssetDependencies();  
    25.     BuildPipeline.BuildAssetBundle(  
    26.         AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/explosive guitex.prefab"),  
    27.         null, "explosive.unity3d", options);  
    28.     BuildPipeline.PopAssetDependencies();  
    29.   
    30.   
    31.     BuildPipeline.PopAssetDependencies();  

    我们在程序加载的时候必须保证先加载公共对象。否则,只能是在各个对象加载成功后,再通过程序手动添加进来,比较繁琐。在实际项目中,由于是团队开发,对象间的依赖关系通常会比较凌乱,最好在开发周期就定好相关的规范约束,方便管理。

    • 总结

    这一节的内容偏实际操作,官方文档和雨松的blog中已经有更加详细介绍。如果大家还有不明白的地方,可以结合文档再实际操作一下。后面的章节,我将花更多的时间介绍核心的内容:资源的增量更新,和代码程序的更新。

    • 源码

    http://pan.baidu.com/s/1i3BOAPn

    • 参考资料

    1.http://www.xuanyusong.com/
    2.http://game.ceeger.com/Manual/DownloadingAssetBundles.html

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/123ing/p/4114846.html
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