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  • [Android] 混音线程MixerThread

    MixerThread是Android音频输出的核心部分,所有Android的音频都需要经过MixerThread进行混音后再输出到音频设备。

    MixerThread的继承关系如下:

    MixerThread--->PlaybackThread--->ThreadBase--->Thread

    在PlaybackThread中,重写了Thread的threadLoop,onFirstRef等方法,因此在调用MixerThread这些方法时,实际上就是调用了PlaybackThread的方法。

    1. onFirstRef

    getOutput的时候,我们创建了一个MixerThread对象,由于这个对象继承于Thread,因此在创建对象时,会调用它的onFirstRef函数。

    void AudioFlinger::PlaybackThread::onFirstRef()
    {
        run(mName, ANDROID_PRIORITY_URGENT_AUDIO);
    }

    在该方法内部,调用了run,即开始运行threadLoop。也就是说,其实在new MixerThread的时候就已经开始启动PlaybackThread::threadLoop。

    2. threadLoop

    在分析threadLoop之前,我们先来了解MixerThread中的几种Audio操作。

    在Threads.cpp内有几个threadLoop_xxx方法,这些方法就分别代表不同的Audio操作:

    操作 方法 功能
    standby threadLoop_standby 待机
    mix threadLoop_mix 混音
    write threadLoop_write 音频输出
    exit threadLoop_exit 退出
    drain threadLoop_drain 只有offload用到,还不清楚作用
    sleep threadLoop_sleepTime 无音频需要处理,计算睡眠时间

    另外还有几个非常重要的变量:

    变量 取值 含义
    tracksToRemove   需要被移除的Track,一旦所有的Track都被移除,则表明没有音频数据需要处理,那么线程会进入睡眠
    sleepTime   睡眠时间
    standbyTime   如果持续睡眠超出standbyTime,则会进入待机
    mStandby   表明当前是否为待机状态
    mActiveTracks   需要进行音频处理的Track,如果该Track已经播放完成或者被停止,则会被移入tracksToRemove
    mMixerStatus MIXER_IDLE Mixer状态,no active tracks,表明不需要混音,而是进入睡眠
    mMixerStatus MIXER_TRACKS_ENABLED Mixer状态,at least one active track, but no track has any data ready
    mMixerStatus MIXER_TRACKS_READY Mixer状态,at least one active track, and at least one track has data,表明可以进行混音

    threadLoop循环

    threadLoop内有一个循环,MixerThread是与output(输出设备)相关的(在openOutput的时候才会新建MixerThread),基本上都不会跑出循环之外。

    bool AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop()
    {
        while (!exitPending())  
        {
            ....
        }
    
    }

    MixerThread创建

    在进入处理循环之前,首先会设置standbyTime、sleepTime。如果目前没有音频需要处理,进入睡眠,如果持续的睡眠时间超出了standbyTime,则会进入待机。不过由于standbyTime设置为当前时间,因此第一次肯定会执行待机动作。执行了待机操作后,MixerThread就会进入睡眠,等待被唤醒

    bool AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop()
    {
        //设置待机时间、睡眠时间
        standbyTime = systemTime();
        sleepTime = idleSleepTime;
    
        while (!exitPending())  
        {
            //创建MixerThread时,mActiveTracks肯定是空的,并且当前时间会超出standbyTime
            if ((!mActiveTracks.size() && systemTime() > standbyTime) || isSuspended()) {
                   if (shouldStandby_l()) {                                                    //创建MixerThread时肯定会进入待机 
                           threadLoop_standby();                        
                           mStandby = true;                                                    }
                   }
                   if (!mActiveTracks.size() && mConfigEvents.isEmpty()) {
                       //然后MixerThread会在这里睡眠等待,知道AudioTrack:: start发送广播唤醒
                          mWaitWorkCV.wait(mLock);
                       standbyTime = systemTime() + standbyDelay;
                       sleepTime = idleSleepTime;
                   }
        ...
        }
    }

    MixerThread处理音频

    如上一篇所说,AudioTrack:: start被执行后,就会唤醒MixerThread线程,接下来就会对音频数据进行处理。处理流程如下图:

    MixerThread_mix

    正常的音频处理时,会在threadLoop循环内不断的进行混音与音频输出,其中分为三个步骤:

    1. 混音前的准备工作,prepareTracks_l
    2. 混音,threadLoop_mix
    3. 音频输出,threadLoop_write
    bool AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop()
    {
        while (!exitPending())
        {
            mMixerStatus = prepareTracks_l(&tracksToRemove); 
    
            if(mMixerStatus == MIXER_TRACKS_READY)
                threadLoop_mix();
            }
    
            threadLoop_write();
        }
    }
    ① prepareTracks_l

    准备混音的过程中,主要的目的有三个:

    1. 设置混音所需要的参数,包括:音量,混音的源buffer,混音目的buffer,音频格式,是否重采样等。    
    2. 删除被加入tracksToRemove的track
    3. 返回当前状态mMixerStatus

    由于在mActiveTracks中维护的track可能会有多个,因此需要对每个track都执行上述步骤,我们可以依据上述目的来对prepareTrack_l进行分析。

    AudioFlinger::PlaybackThread::mixer_state AudioFlinger::MixerThread::prepareTracks_l(Vector< sp<Track> > *tracksToRemove) 
    {
        //默认为空闲状态
        mixer_state mixerStatus = MIXER_IDLE;
        size_t count = mActiveTracks.size();
    
        //对于所有在mActiveTracks里面的Track,都需要进行设置
        for (size_t i=0 ; i<count ; i++) {
            const sp<Track> t = mActiveTracks[i].promote();
            Track* const track = t.get();
    
            //由于不是fastTrack,因此不会跑这里,而且fastTrack也不会在这里进行混音,我是没有发现有跑进过这个条件里面的
            if (track->isFastTrack()) {
                ...
            }
    
            //获取track的name,其实是个索引,AudioMixer会最多维护32个track,分别对饮int的32个bit,如果track的name还没定下来的话,会自行选择一个空位
            int name = track->name();
    
            //查看当前track是否stop,如果track被stop,那么这个track不需要设置AudioMixer参数,即frameReady = 0
            size_t framesReady;                                                     
            if (track->sharedBuffer() == 0) {                                           
                framesReady = track->framesReady();                                 
            } else if (track->isStopped()) {                                            
                framesReady = 0;                               
            } else {             
                framesReady = 1;                                  
            }
    
            //混音的情况下,frameReady = 1,那么会进入下面的条件,进行AudioMixer参数设置
            if ((framesReady >= minFrames) && track->isReady() && !track->isPaused() && !track->isTerminated())                                 {
                //音量参数
                ...
    
                //设置AudioMixer参数
                //源buffer
                mAudioMixer->setBufferProvider(name, track);
                //使能该track,即可以混音
                mAudioMixer->enable(name);
                //左音轨
                mAudioMixer->setParameter(name, param, AudioMixer::VOLUME0, (void *)vl);
                //右音轨
                mAudioMixer->setParameter(name, param, AudioMixer::VOLUME1, (void *)vr);    
                //aux                    
                mAudioMixer->setParameter(name, param, AudioMixer::AUXLEVEL, (void *)va); 
                //音频格式                      
                mAudioMixer->setParameter( 
                               name,                 
                               AudioMixer::TRACK,
                               AudioMixer::FORMAT, (void *)track->format());
                //音轨mask,哪个需要或者不需要混音
                mAudioMixer->setParameter(
                               name,
                               AudioMixer::TRACK,
                               AudioMixer::CHANNEL_MASK, (void *)track->channelMask());  
                //进行重采样
                mAudioMixer->setParameter(
                               name, 
                               AudioMixer::RESAMPLE,
                               AudioMixer::SAMPLE_RATE, 
                              (void *)reqSampleRate);
                //目的buffer
                mAudioMixer->setParameter(
                               name,
                               AudioMixer::TRACK,
                               AudioMixer::MAIN_BUFFER, (void *)track->mainBuffer());
                //aux
                mAudioMixer->setParameter(
                               name,
                               AudioMixer::TRACK,
                               AudioMixer::AUX_BUFFER, (void *)track->auxBuffer());
                
                //当前状态为ready,即可以混音
                mixerStatus = MIXER_TRACKS_READY;
            }else{
                //track stop时才会走这里
                ...
            }
      
        }
        //从mActiveTracks删除需要移除的track
        removeTracks_l(*tracksToRemove);
    
        //返回mMixerStatus, 正常混音准备时,这里返回的是MIXER_TRACK_READY
    }

    从上面的代码来看,有一个需要注意的地方:

                mAudioMixer->setParameter(
                               name, 
                               AudioMixer::RESAMPLE,
                               AudioMixer::SAMPLE_RATE, 
                              (void *)reqSampleRate);

    即安卓的MixerThread会对所有的track进行重采样,那么在混音的时候会调用重采样的混音方法。

    ②threadLoop_mix

    在prepareTrack_l返回了mMixerStatus = MIXER_TRACK_READY,那么就可以进入threadLoop_mix进行混音了。有了上面prepareTrack_l设置的参数,在threadLoop_mix所需要做的主要就是调用AudioMixer的process方法进行混音了。不过还需要对某些变量进行更新。

    void AudioFlinger::MixerThread::threadLoop_mix()
    {
        //首先需要获取timestamps,即输出时间戳,用于seek到源buffer的某个位置进行混音?
        if (mNormalSink != 0) {
            status = mNormalSink->getNextWriteTimestamp(&pts); 
        }else{
            status = mOutputSink->getNextWriteTimestamp(&pts);
        }
    
        //AudioMixer混音
        mAudioMixer->process(pts);
    
        //混音了多少音频数据
        mCurrentWriteLength = mixBufferSize;
    
        //等下不需要睡眠,直接输出音频
        sleepTime = 0;
    
        //待机时间更新
        standbyTime = systemTime() + standbyDelay;
    }

    在混音完成过后,混音目的buffer中的数据都会等待输出,mBytesRemaining就代表了又多少数据需要输出,混音完成后需要用mCurrentWriteLength对这个变量进行更新

    bool AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop(){
        ...
        threadLoop_mix();
        mBytesRemaining = mCurrentWriteLength;
        ...
    }
    ③threadLoop_write

    threadLoop_write用于混音后的音频输出

    ssize_t AudioFlinger::MixerThread::threadLoop_write(){
        //现在先不讨论fastMixer
        if (mFastMixer != NULL) {
            ...
        }
        return PlaybackThread::threadLoop_write();
    }
    
    ssize_t AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop_write()
    {
        //调用write方法输出音频
        //如果用fastMixer的话其实会走mNormalSink分支的,现在不讨论
        if (mNormalSink != 0) {
            ssize_t framesWritten = mNormalSink->write(mMixBuffer + offset, count);
        }else{
            bytesWritten = mOutput->stream->write(mOutput->stream, mMixBuffer + offset, mBytesRemaining);
        }
        //最后返回输出了多少音频数据
        return bytesWritten;
    }

    每次音频输出后,都需要对混音目的buffer内剩余的数据量进行更新,并且记录一共输出了多少音频数据

    bool AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop(){
        ...
        ssize_t ret = threadLoop_write();
        mBytesWritten += ret;
        mBytesRemaining -= ret;
        ...
    }

    这里也需要注意一点,如果在一次的输出后mBytesRemaining不为0,表明混音目的buffer内的数据并没有被完全输出,那么下一场循环就不能进行混音,而是直接继续输出音频。其实进入threadLoop_mix还有一个条件:

    bool AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop()
    {
        ...
        if(mBytesRemaining == 0){
            if(mMixerStatus == MIXER_TRACK_READY){
                threadLoop_mix();
            }
        }
        ...
    }

    MixerThread音频处理结束流程

    音频处理结束分为两个阶段:

    • sleep
    • standby
    sleep

    在sleep阶段,还会在threadLoop内继续执行循环,但是不会再调用threadLoop_mix进行混音,而prepareTrack_l与threadLoop_write还会继续执行。

    一般来说,在音频输出结束时,会执行AudioTrack:: stop,这会导致在prepareTrack_l返回状态MIXER_IDLE

     AudioFlinger::PlaybackThread::mixer_state AudioFlinger::MixerThread::prepareTracks_l(
            Vector< sp<Track> > *tracksToRemove)
    {
        mixer_state mixerStatus = MIXER_IDLE;
        
        ...
        
        if (track->sharedBuffer() == 0) {
            framesReady = track->framesReady();
        }else if (track->isStopped()) {
            //在音频播放完成或者被停止的时候会走这个条件
            framesReady = 0;
        }else{
            framesReady = 1;
        }
    
        //并不会走设置混音参数的流程
        if ((framesReady >= minFrames) && track->isReady() &&
                !track->isPaused() && !track->isTerminated())
        {
            ...
        }else{
            ...
    
            //track 被停止就会把track加入tracksToRemove
            if ((track->sharedBuffer() != 0) || track->isTerminated() ||
                    track->isStopped() || track->isPaused()) {
    
                if (mStandby || track->presentationComplete(framesWritten, audioHALFrames)) {
                     if (track->isStopped()) {
                         track->reset();
                     }
                     tracksToRemove->add(track); 
                 }
            }
            //disable,通知AudioMixer不需要对这个track进行混音
            mAudioMixer->disable(name);
        }
    
        ...
        
        //从mActiveTracks删除该track
        removeTracks_l(*tracksToRemove);
    
        //返回开头的MIXER_IDLE
        return mixerStatus;
    }

    由于返回的mMixerStatus == MIXER_IDLE,因此并不会走threadLoop_mix进行混音,从而进入另一个分支threadLoop_sleepTime

    bool AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop()
    {
            if (mBytesRemaining == 0) {
                 mCurrentWriteLength = 0;
                 if (mMixerStatus == MIXER_TRACKS_READY) {
                     //在结束的时候不会跑这里
                     threadLoop_mix();
                 } else if ((mMixerStatus != MIXER_DRAIN_TRACK)
                             && (mMixerStatus != MIXER_DRAIN_ALL)) {
                     //进入这个分支
                     threadLoop_sleepTime();
                     if (sleepTime == 0) {
                         mCurrentWriteLength = mixBufferSize;
                     }
                 }
            }
    }

    在音频处理结束后的每个循环,threadLoop_sleepTime会取代threadLoop_mix,在threadLoop_sleepTime里面计算出来这次循环需要睡眠多久。threadLoop_sleepTime会交替计算出不同的sleepTime,如: 在音频处理结束后的第一个循环,会算出sleepTime = idleSleepTime;在第二个循环,会计算出sleepTime = 0;第三次又是sleepTime = idleSleepTime; 如此交替下去。(为什么需要这样?)

     void AudioFlinger::MixerThread::threadLoop_sleepTime()
     {
         // If no tracks are ready, sleep once for the duration of an output
         // buffer size, then write 0s to the output
         // 一开始进入这个函数前的前一个循环,是执行的threadLoop_mix,那时候的sleepTime == 0
         // 因此会进入下面这个条件
         if (sleepTime == 0) {
             if (mMixerStatus == MIXER_TRACKS_ENABLED) {
                 sleepTime = activeSleepTime >> sleepTimeShift;
                 if (sleepTime < kMinThreadSleepTimeUs) {
                     sleepTime = kMinThreadSleepTimeUs;
                 }
                 // reduce sleep time in case of consecutive application underruns to avoid
                 // starving the audio HAL. As activeSleepTimeUs() is larger than a buffer
                 // duration we would end up writing less data than needed by the audio HAL if
                 // the condition persists.
                 if (sleepTimeShift < kMaxThreadSleepTimeShift) {
                     sleepTimeShift++;
                 }
             } else {
                 // 由于我们现在的状态时MIXER_IDLE,因此会进入这个条件
                 // idleSleepTime我们打印出来的是11500us
                 sleepTime = idleSleepTime;
             }
         } else if (mBytesWritten != 0 || (mMixerStatus == MIXER_TRACKS_ENABLED)) {
             // 由于前一次循环赋值sleepTime = idleSpeelTime;第二个循环进来后会进入这个分支,重新设置sleepTime = 0;
             memset (mMixBuffer, 0, mixBufferSize);
             sleepTime = 0;
         }
         // TODO add standby time extension fct of effect tail
     }

    获得sleepTime后,就可以通过sleepTime是否为0来执行write或者sleep了

    void AudioFlinger::MixerThread::threadLoop_sleepTime()
    {
        ...
                //可以看到只有sleepTime == 0的时候才会调用write,否则会睡眠
                if (sleepTime == 0) {
                    if (mBytesRemaining) {
                        ssize_t ret = threadLoop_write();
                    }
                } else {
                     usleep(sleepTime);
                }
        ...
    }

    也就是说在这个时间段还是会去输出音频数据的,虽然说这些数据都是0(没有声音)

    sleep的流程可以参考下图

    MixerThread_sleep

    standby

    进入standby模式的时候,只需要执行两个步骤:

    • 调用threadLoop_standby使音频设备进入待机模式
    • 调用mWaitWorkCV.wait(mLock);使threadLoop进入睡眠,等待下一次播放音频数据的时候唤醒

    那么如何才会进入standby模式呢?我们来回顾前面MixerThread创建的时候,已经进入过一次standby模式了。没错,在播放音频结束后还是从这里进入standby模式。

    那么看一下进入standby模式的条件:

    if ((!mActiveTracks.size() && systemTime() > standbyTime) ||
                           isSuspended())

    正常情况会通过!mActiveTracks.size() && systemTime() > standbyTime这个条件进去。其中

    • 在sleep模式的prepareTrack_l已经把mActiveTracks中需要删除的track去除,当mActiveTracks被完全清空,就代表没有track需要混音输出了,此时mActiveTracks.size() == 0
    • systemTime取得当前时间,standbyTime最后一次被赋值是在threadLoop_mix的时候:standbyTime = systemTime() + standbyDelay; 这就表示在最后一次混音之后过了standbyDelay时间,即可以进入standby模式

    MixerThread_standby

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