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    这段时间,过得充实。。。

    上回累极,下班时忽然念起了一个问题,世界上最难的事是什么?为找寻自己,洋洋洒洒写了半天,想发篇博文告诫自己,可是想想文笔太烂,思路紊乱(贻笑大方倒不会,根本不会有人来看的,呵呵,只是人对着程序说话说久了终究是会闷的,得找个树洞来倾泻下),那就干脆删了,因为答案只有两个字:

    坚持!

    以前感觉累时,就上Blog,上BBS,看看云风,圣剑GoldPoint,Azure,卡马克,逍遥自在,天堂死神,GameRes,OpenGPU,GameDev。。。等等的牛人,牛网的文章故事,看看别人blog上的新成果,自己就又动力十足了。

    现在,终于感觉自己也开始慢慢走出那一片黑暗了,对许多问题开始变得稍稍敏锐起来,不再是从前那般迷茫心急而又无力了,对新东西的学习开始变快,正如天堂死神在他blog里说的,这世界有难的事么?作为一个程序员,我们工作的真正核心本质几就是把简单的问题简单化,抽象,求精,一个真正善于学习归纳总结的程序员是会把路走得越来越轻松的!

    项目组里压的不是很急,自己也开始忙里偷闲,接触了下服务端,才发觉一直在心中和纸上闭门造车的引擎架构还有大多缺陷,可是不写么?当然得下下去,再优秀的设计模式也是经历了无数痛苦的工程才千锤百炼出来的,不去遇到问题,你怎么能解决问题?

    好吧,当会贴图党,记录下现阶段在做的一块块幼稚的雏形,鼓励下自己,作为一个milestone,等以后如集大成,再回复自己所走之路:

    1,渲染,骨骼,模型粒子绑定,Mesh操作,贴花,卡通渲染,Wow模型使用。。。

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    2,MyGUI,Layout,中文处理操作

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    3,它山之石可以攻玉

    目前最nb的引擎,简单的场景,Trigger和脚本交互,节点动画,AI

    (跟我默念,这货不是,这货不是UDK做的)

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    这才是本体(UDK被咱这种程序猿做真是糟蹋了,诶)

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    材质,光影,amazing

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    4,另一个,跨平台制霸,Unity,目前也只是掌握了毛皮大概,基于Mono的脚本系统,真不是盖得,而且我也非常欣赏它及Unreal目前对独立游戏人的开放包容的态度,如果不是同样痴迷于技术,我愿意马上狂补美工,去做自己心目中的游戏。。。

    (走马观花,只为学习西洋之人的奇技淫巧,嘿嘿)

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    5,又爱又恨的Ogitor

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    6,DeferredShading的尝试,等空下来,

    改下架构,处理好ShadowMap,把后处理的一块DOF,SSAO,GodRay,MotionBlur,HDR也给做了

    (娘亲啊,这得与多少问题bug亲密接触啊?!)

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    7,FlashGUI,是个好动西,看下底层,试着去改造下,做DX接口

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    8,一直在做的,进度拖得太久了,还有太多要做,UI更换,Gizmo,PLSM2,翻译,好吧,让暴风雨来的更猛烈些吧!

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    。。。

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