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  • Unity 标准材质(官方文档整理)

    标准着色器(Standard Material or Standard Specular(Setup))

    渲染模式(Rendering Mode)

    • Opaque:适用于没有透明区域的普通固体对象
    • Cutout:alpha剔除,在这种模式下,没有半透明区域,纹理为100%不透明或不可见。使用透明度来创建材质的形状时(如树叶或者有孔洞和碎布条的布料),这非常有用。
    • Transparent:适用于渲染逼真的透明材质,如透明塑料或玻璃。在此模式下,材质本身将采用透明度值(基于纹理的Alpha通道和色调颜色的Alpha),但与真实透明材质的情况一样,反射和光照高光将保持完全清晰可见。
    • Fade:允许透明度值完全淡出对象,包括对象可能具有的任何镜面高光或反射。如果要对淡入或淡出的对象进行动画化,此模式将非常有用。它不适合渲染逼真的透明材质,如透明塑料或玻璃,因为反射和高光也会淡出。

    反照率(Albedo)和透明度(transparecy)

    • Albedo控制材质的基色。
    • alpha控制材质的透明度。

    金属度(Metallic)

    • 材质的 Metallic级别由纹理的红色通道中的值控制;而材质的 Smoothness级别由纹理的 Alpha 通道控制。

    平滑度(Smoothness)

    微表面的粗糙度。可以选择参数来源是 Specular/Metallic AlphaAlbedo Alpha

    法线贴图(Normal Map)

    物体的凹凸质感

    视差高度贴图(Height Map)

    配合发现贴图使用

    遮挡贴图(Occlusion)

    遮挡贴图用于提供关于模型哪些区域应接受高或低间接光照的信息。间接光照来自环境光照和反射,因此模型的深度凹陷部分(例如裂缝或折叠位置)实际上不会接收到太多的间接光照。

    发光(Emission)

    向材质添加发光可使材质在场景中显示为可见光源。材质发光属性用于控制材质表面发光的颜色和强度。

    • Color:自发光颜色
    • Global Illumination:指定此材质发出的光如何影响附近其他游戏对象的环境光照。有三个选项:
      • Realtime:Unity 将此材质的自发光添加到场景的 Realtime Global Illumination(实时全局光照)计算中。这意味着此自发光会影响附近游戏对象(包括正在移动的游戏对象)的光照。
      • Baked:Unity 将此材质的自发光烘焙到场景的静态全局光照中。此材质会影响附近静态游戏对象的光照,但不会影响动态游戏对象的光照。但是,光照探针仍然会影响动态游戏对象的光照。
      • None:此材质的自发光不会影响场景中的实时光照贴图、烘焙光照贴图或光照探针。此自发光不会照亮或影响其他游戏对象。材质本身具有发光颜色。

    辅助贴图、细节贴图(Secondary Map)

    辅助贴图(或细节贴图)允许您在上面列出的主纹理上覆盖第二组纹理。您可以应用第二个反照率颜色贴图和第二个法线贴图。通常,与主要的反照率贴图和细节贴图相比,这些辅助贴图将映射到对象表面上重复多次且小得多的范围。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/ZhuSenlin/p/15638800.html
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