昨天在写一篇有关使用GDI+作动画的随笔的时候,想着把代码精简一下,于是就使用了系统的Point结构代替了自己定义的一个类,结果就出了问题。
//修改前,pQueue是一个继承自Queue<P>的类的对象
//类P中只有两个int型属性X和Y
foreach (P p in pQueue)
{
p.X = p.X - 1; //无错误提示
}
//修改后,pQueue是一个继承自Queue<Point>的类的对象
foreach (System.Drawing.Point p in pQueue)
{
p.X = p.X - 1; //提示错误: "p"是一个"foreach"迭代变量, 因此无法修改其成员
}
奇怪了,为什么换一个就出错了呢?然后我就上网搜foreach的用法,看到MSDN和很多帖子都提到了foreach语句的两个使用限制:不能修改枚举成员,不要对集合进行删除操作。
原来是foreach本身的限制啊,但是一想又不对,都是枚举成员,凭什么类这样写可以,结构就是错的呢?看样子肯定是有什么不一样的地方了。赶紧搜索“C# 类 结构 区别”,果然发现了原因,类是引用类型的,而结构是值类型的。也就是说,当使用一个class类型的变量作为迭代变量时,foreach只是获取了它的引用,引用即地址,并非它本身,只要地址不变就可以修改它里面的成员;当使用一个struct类型的变量作为迭代变量时,foreach获取的就是它本身,修改它的成员也就是修改它,它都改了,foreach就没法认出它来了,那迭代器还怎么MoveNext呢?
关于foreach使用限制的帖子,网上似乎都是拿int数组来作范例,因为int就像struct一样是值类型的,它们本身或它们的成员都是不能修改的,但这仅仅是一种类型,并不能代表全部,因为还有引用类型,这一点很容易让人误解。所以foreach语句的使用限制应该写成:
1.不能修改枚举成员,但如果这个枚举成员是引用类型的,则可以修改它自己的成员;
2.不要对集合进行删除操作。