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  • 利用GPU实现翻页效果(分享自知乎网)

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    利用GPU实现翻页效果

    陈嘉栋陈嘉栋
    1 个月前

    0x00 前言

    有一段时间没有更新博客了,在考虑写点什么的时候正好赶上了这个月我的书《Unity 3D脚本编程》又加印了。因此写篇小文聊聊利用shader来实现翻书的效果吧。

    虽然本文是这个周日下午雨天的临时起意,而演示的Demo也有广告之嫌,但是还是希望各位看官如果觉得有收获的话能够点赞支持。

    0x01 Vertex Shader

    之前看到过类似“Unity怎么实现类似书本的翻页效果”之类的问题,答案大多是利用现成的插件来实现,这听上去似乎并没有实际上解决这个问题。后来又看到过一些更靠谱的解决方案例如利用UGUI的vertex modifier修改顶点、或者使用骨骼动画。

    等一下,修改顶点?

    修改网格数据这事没有必要一定要在cpu上进行,我们把这活放到GPU上让它来实现顶点的修改是不是更有趣一点呢。

    事实上我们只需要一个Plane,在vs中根据某个属性来修改它顶点的x值和y值。

    而一个最简单的修改方案,就是根据玩家的翻页角度theta来更改顶点的坐标。

     float4 flip_book(float4 vertex)
        {
    
                        ...
            temp.x = vertex.x * cos(theta);
            temp.y = vertex.x * sin(theta);
    
            vertex = temp;
    
            return vertex;
        }
    

    那么theta的值是怎么来的呢?一页书的翻动角度在[0,180]之间,变成弧度值就是[0,π],因此我们只需要在脚本中计算玩家拖动的距离和总长度的一个比例ratioValue,将这个ratioValue传递给vs后再和π相乘就求得了theta。

    因此,在C#脚本中就需要使用这几个接口了。

    IDragHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
    

    这样,在只经过一个pass的情况下,翻页的初步效果已经实现了。


    但是如果翻过90°,可以发现此时不仅第二页没有内容,而且第一页的背面也是空的。

    因此,我们还需要另外2个Pass分别渲染第一页的背面和第二页的内容。

    0x02 3个Pass

    ok,接下来我们就来完成第二个pass。

     fixed4 frag_flip_back (v2f i) : SV_Target
        {
            i.uv.x = 1 - i.uv.x;
            fixed4 col = tex2D(_BackTex, i.uv);
            return col;
        }
        //翻起来的背面
        Pass
        {
            Cull Front
    
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert_flip
            #pragma fragment frag_flip_back
            ENDCG
        }
    

    其实很简单,只需要剔除正面,修改一下uv,然后正常的采用背面的纹理_BackTex就ok了。

    可以看到当书页被翻过90°之后,书页的背面已经能够正确的显示了。

    之后就是最后一个pass了,我们用这个pass来显示第二页的内容。

    其 实这个pass很简单,仍然是只需要正常的采用背面的纹理_BackTex就ok了。但是这里要注意一个问题,那就是深度的问题。还记得第一个pass 吗?第一个pass绘制了第一页的内容。但是最后一个pass同样也要绘制页面的内容,而且默认情况下深度会覆盖第一个pass绘制的内容。

    因此,我们要在最后一个pass中正确的处理深度问题,所以我在这里使用了Offset。

     //第二页
        Pass
        {
            Cull Back
            Offset 1, 1
    
            CGPROGRAM
    
            #pragma vertex vert_next_page
            #pragma fragment frag_flip_back
    
            ENDCG
        }
    

    OK,shader部分完工了。之后我们只需要在C#脚本中简单的确定当前的页数,来设置相应的前页的tex和后页的tex给shader。
    最后的结果大概是这个样子的。

    0x03 Update一下

    当然,为了让翻书的效果更自然,为翻动中的书页增加一些弧度似乎是一个不错的选择。

    其实原理也并不复杂,在vs修改顶点位置的时候处理就好了。首先来看看翻页时候页面弯曲的一个大概形状,似乎有点像钟型?

    而一说到钟型,各位应该能够想到高斯函数了吧?

    所以,接下来我们画一个简单的高斯函数图形。

    (推荐一下这个在线图形计算器

    它大概就长这样。

    所以在vs修改顶点坐标时,把这个高斯函数考虑进去,就能够获取一个更自然的效果了。

           float flipCurve = exp(-0.1 * pow(vertex.x - 0.5, 2)) * _CurPageAngle;
    
            theta += flipCurve;
    
            temp.x = vertex.x * cos(clamp(theta, 0, pi));
            temp.y = vertex.x * sin(clamp(theta, 0, pi));
    


    不过这里又有一个新的问题需要考虑,就是变成了弧形的书页可能会导致深度上的问题。

    这个问题主要是在第二个pass,在翻书和前一页快重合时,因为第二个pass中的某些顶点的深度要大于第一个pass的深度,从而造成穿帮。所以在第二个pass的时候就要加上Offset -1 -1了。

       //翻起来的背面
        Pass
        {
            Cull Front
            Offset -1, -1
    
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert_flip
            #pragma fragment frag_flip_back
            ENDCG
        }
    

    当然,这个demo的代码各位可以在这里获取:

    chenjd/Unity-Flip-Book-With-Shader

    最后祝各位七夕节快乐。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/alps/p/7594478.html
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