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  • NeHe OpenGL教程 第二十五课:变形

    转自【翻译】NeHe OpenGL 教程

    前言

    声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。

    NeHe OpenGL第二十五课:变形

    变形和从文件中加载3D物体:

    在这一课中,你将学会如何从文件加载3D模型,并且平滑的从一个模型变换为另一个模型。
     
    欢迎来到这激动人心的一课,在这一课里,我们将介绍模型的变形。需要注意的是各个模型必须要有相同的顶点,才能一一对应,并应用变形。
    在这一课里,我们同样要教会你如何从一个文件中读取模型数据。
    文件开始的部分和前面一样,没有任何变化。 
      
    我们结下来添加几个旋转变量,用来记录旋转的信息。并使用cx,cy,cz设置物体在屏幕上的位置。
    变量key用来记录当前的模型,step用来设置相邻变形之间的中间步骤。如step为200,则需要200次,才能把一个物体变为另一个物体。
    最后我们用一个变量来设置是否使用变形。 
      
    GLfloat  xrot,yrot,zrot,        // X, Y & Z 轴的旋转角度
      xspeed,yspeed,zspeed,       // X, Y & Z 轴的旋转速度
      cx,cy,cz=-15;        // 物体的位置

    int  key=1;         // 物体的标识符
    int  step=0,steps=200;        // 变换的步数
    bool  morph=FALSE;        // 是否使用变形

    下面的结构定义一个三维顶点 
      
    typedef struct     
    {
     float x, y, z;       
    } VERTEX;       
      
    下面的结构使用顶点来描述一个三维物体 
      
    typedef struct          // 物体结构
    {
     int  verts;         // 物体中顶点的个数
     VERTEX  *points;         // 包含顶点数据的指针
    } OBJECT;          
      
    maxver用来记录各个物体中最大的顶点数,如一个物体使用5个顶点,另一个物体使用20个顶点,那么物体的顶点个数为20。
    结下来定义了四个我们使用的模型物体,并把相邻模型变形的中间状态保存在helper中,sour保存原模型物体,dest保存将要变形的模型物体。 
      
    int  maxver;         // 最大的顶点数
    OBJECT  morph1,morph2,morph3,morph4,      // 我们的四个物体
      helper,*sour,*dest;        // 帮助物体,原物体,目标物体

    WndProc()函数没有变化 
      
    下面的函数用来为模型分配保存顶点数据的内存空间 
      
    void objallocate(OBJECT *k,int n)
    {           
     k->points=(VERTEX*)malloc(sizeof(VERTEX)*n);     // 分配n个顶点的内存空间
    }          
      
    下面的函数用来释放为模型分配的内存空间 
      
    void objfree(OBJECT *k)   
    {
     free(k->points);        
    }

    下面的代码用来读取文件中的一行。
    我们用一个循环来读取字符,最多读取255个字符,当遇到' '回车时,停止读取并立即返回。 
      
    void readstr(FILE *f,char *string)       // 读取一行字符
    {
     do          
     {
      fgets(string, 255, f);      // 最多读取255个字符
     } while ((string[0] == '/') || (string[0] == ' '));    // 遇到回车则停止读取
     return;         // 返回
    }

    下面的代码用来加载一个模型文件,并为模型分配内存,把数据存储进去。 
      
    void objload(char *name,OBJECT *k)       // 从文件加载一个模型
    {
     int ver;        // 保存顶点个数
     float rx,ry,rz;        // 保存模型位置
     FILE *filein;        // 打开的文件句柄
     char oneline[255];       // 保存255个字符

     filein = fopen(name, "rt");       // 打开文本文件,供读取
               
     readstr(filein,oneline);       // 读入一行文本
     sscanf(oneline, "Vertices: %d ", &ver);     // 搜索字符串"Vertices: ",并把其后的顶点数保存在ver变量中
     k->verts=ver;        // 设置模型的顶点个数
     objallocate(k,ver);       // 为模型数据分配内存

    下面的循环,读取每一行(即每个顶点)的数据,并把它保存到内存中?/td>  
      
     for (int i=0;i<ver;i++)        // 循环所有的顶点
     {
      readstr(filein,oneline);       // 读取一行数据
      sscanf(oneline, "%f %f %f", &rx, &ry, &rz);     // 把顶点数据保存在rx,ry,rz中

      k->points[i].x = rx;       // 保存当前顶点的x坐标
      k->points[i].y = ry;       // 保存当前顶点的y坐标
      k->points[i].z = rz;       // 保存当前顶点的z坐标
     }
     fclose(filein);         // 关闭文件

     if(ver>maxver) maxver=ver;        // 记录最大的顶点数
    }          
      
    下面的函数根据设定的间隔,计算第i个顶点每次变换的位移 
      
    VERTEX calculate(int i)         // 计算第i个顶点每次变换的位移
    {
     VERTEX a;        
     a.x=(sour->points[i].x-dest->points[i].x)/steps;    
     a.y=(sour->points[i].y-dest->points[i].y)/steps;    
     a.z=(sour->points[i].z-dest->points[i].z)/steps;    
     return a;         
    }           
      
    ReSizeGLScene()函数没有变化 
      
    GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)

    下面的函数完成初始化功能,它设置混合模式为半透明 
      
    int InitGL(GLvoid)   
    {
     glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);      // 设置半透明混合模式
     glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);     // 设置清除色为黑色
     glClearDepth(1.0);        // 设置深度缓存中值为1
     glDepthFunc(GL_LESS);       // 设置深度测试函数
     glEnable(GL_DEPTH_TEST);       // 启用深度测试
     glShadeModel(GL_SMOOTH);       // 设置着色模式为光滑着色
     glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);   
      
    下面的代码用来加载我们的模型物体 
      
     maxver=0;         // 初始化最大顶点数为0
     objload("data/sphere.txt",&morph1);      // 加载球模型
     objload("data/torus.txt",&morph2);      // 加载圆环模型
     objload("data/tube.txt",&morph3);      // 加载立方体模型

    第四个模型不从文件读取,我们在(-7,-7,-7)-(7,7,7)之间随机生成模型点,它和我们载如的模型都一样具有486个顶点。 

     objallocate(&morph4,486);       // 为第四个模型分配内存资源
     for(int i=0;i<486;i++)       // 随机设置486个顶点
     {
      morph4.points[i].x=((float)(rand()%14000)/1000)-7;   
      morph4.points[i].y=((float)(rand()%14000)/1000)-7;   
      morph4.points[i].z=((float)(rand()%14000)/1000)-7;   
     }

    初始化中间模型为球体,并把原和目标模型都设置为球 

     objload("data/sphere.txt",&helper);
     sour=dest=&morph1;        

     return TRUE;         // 初始化完成,成功返回
    }

    下面是具体的绘制代码,向往常一样我们先设置模型变化,以便我们更好的观察。 
      
    void DrawGLScene(GLvoid)
    {
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    // 清空缓存
     glLoadIdentity();        // 重置模型变换矩阵
     glTranslatef(cx,cy,cz);       // 平移和旋转
     glRotatef(xrot,1,0,0);        
     glRotatef(yrot,0,1,0);       
     glRotatef(zrot,0,0,1);        

     xrot+=xspeed; yrot+=yspeed; zrot+=zspeed;     // 根据旋转速度,增加旋转角度

     GLfloat tx,ty,tz;        // 顶点临时变量
     VERTEX q;         // 保存中间计算的临时顶点
      
    接下来我们来绘制模型中的点,如果启用了变形,则计算变形的中间过程点。 

     glBegin(GL_POINTS);        // 点绘制开始
      for(int i=0;i<morph1.verts;i++)      // 循环绘制模型1中的每一个顶点
      {         
       if(morph) q=calculate(i); else q.x=q.y=q.z=0;    // 如果启用变形,则计算中间模型
       helper.points[i].x-=q.x;     
       helper.points[i].y-=q.y;     
       helper.points[i].z-=q.z;     
       tx=helper.points[i].x;      // 保存计算结果到x,y,z变量中
       ty=helper.points[i].y;      
       tz=helper.points[i].z;     
      
    为了让动画开起来流畅,我们一共绘制了三个中间状态的点。让变形过程从蓝绿色向蓝色下一个状态变化。 
      
       glColor3f(0,1,1);      // 设置颜色
       glVertex3f(tx,ty,tz);     // 绘制顶点
       glColor3f(0,0.5f,1);     // 把颜色变蓝一些
       tx-=2*q.x; ty-=2*q.y; ty-=2*q.y;    // 如果启用变形,则绘制2步后的顶点
       glVertex3f(tx,ty,tz);      
       glColor3f(0,0,1);      // 把颜色变蓝一些
       tx-=2*q.x; ty-=2*q.y; ty-=2*q.y;    // 如果启用变形,则绘制2步后的顶点
       glVertex3f(tx,ty,tz);      
      }         
     glEnd();         // 绘制结束

    最后如果启用了变形,则增加递增的步骤参数,然后绘制下一个点。    

     // 如果启用变形则把变形步数增加
     if(morph && step<=steps)step++; else { morph=FALSE; sour=dest; step=0;}
     return TRUE; // 一切OK
    }

    KillGLWindow() 函数基本没有变化,只是添加释放5个模型内存的代码 
      
    objfree(&morph1);        // 释放模型1内存
     objfree(&morph2);        // 释放模型2内存
     objfree(&morph3);        // 释放模型3内存
     objfree(&morph4);        // 释放模型4内存
     objfree(&helper);        // 释放模型5内存

    CreateGLWindow() 函数没有变化 
      
    BOOL CreateGLWindow()  

    LRESULT CALLBACK WndProc()

    在WinMain()函数中,我们添加了一些键盘控制的函数  

        if(keys[VK_PRIOR])      // PageUp键是否被按下
         zspeed+=0.01f;     // 按下增加绕z轴旋转的速度

        if(keys[VK_NEXT])      // PageDown键是否被按下
         zspeed-=0.01f;     // 按下减少绕z轴旋转的速度

        if(keys[VK_DOWN])      // 下方向键是否被按下
         xspeed+=0.01f;     // 按下增加绕x轴旋转的速度

        if(keys[VK_UP])      // 上方向键是否被按下
         xspeed-=0.01f;     // 按下减少绕x轴旋转的速度

        if(keys[VK_RIGHT])      // 右方向键是否被按下
         yspeed+=0.01f;     // 按下增加沿y轴旋转的速度

        if(keys[VK_LEFT])      // 左方向键是否被按下
         yspeed-=0.01f;     // 按下减少沿y轴旋转的速度
        if (keys['Q'])      // Q键是否被按下
         cz-=0.01f;      // 是则向屏幕里移动

        if (keys['Z'])      // Z键是否被按下
         cz+=0.01f;      // 是则向屏幕外移动

        if (keys['W'])      // W键是否被按下
         cy+=0.01f;      // 是则向上移动

        if (keys['S'])      // S键是否被按下
         cy-=0.01f;      // 是则向下移动

        if (keys['D'])      // D键是否被按下
         cx+=0.01f;      // 是则向右移动

        if (keys['A'])      // A键是否被按下
         cx-=0.01f;      // 是则向左移动
      
    1,2,3,4键用来设置变形的目标模型 

        if (keys['1'] && (key!=1) && !morph)   // 如果1被按下,则变形到模型1
        {
         key=1;      
         morph=TRUE;    
         dest=&morph1;     
        }
        if (keys['2'] && (key!=2) && !morph)   // 如果2被按下,则变形到模型1
        {
         key=2;      
         morph=TRUE;     
         dest=&morph2;     
        }
        if (keys['3'] && (key!=3) && !morph)   // 如果3被按下,则变形到模型1
        {
         key=3;      
         morph=TRUE;     
         dest=&morph3;     
        }
        if (keys['4'] && (key!=4) && !morph)   // 如果4被按下,则变形到模型1
        {
         key=4;      
         morph=TRUE;     
         dest=&morph4;     
        }
    原文及其个版本源代码下载:

    http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=25

     
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