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  • NeHe OpenGL教程 第二十六课:反射

    转自【翻译】NeHe OpenGL 教程

    前言

    声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。

    NeHe OpenGL第二十六课:反射

    剪裁平面,蒙板缓存和反射:

    在这一课中你将学会如何创建镜面显示效果,它使用剪裁平面,蒙板缓存等OpenGL中一些高级的技巧。
     
    欢迎来到另一个激动人心的课程,这课的代码是Banu Cosmin所写,当然教程还是我自己写的。在这课里,我将教你创建真正的反射,基于物理的。
    由于它将用到蒙板缓存,所以需要耗费一些资源。当然随着显卡和CPU的发展,这些都不是问题了,好了让我们开始吧!
     
    下面我们设置光源的参数 
      
    static GLfloat LightAmb[] = {0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f};    // 环境光
    static GLfloat LightDif[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};    // 漫射光
    static GLfloat LightPos[] = {4.0f, 4.0f, 6.0f, 1.0f};    // 灯光的位置
      
    下面用二次几何体创建一个球,并设置纹理 
      
    GLUquadricObj *q;        // 使用二次几何体创建球

    GLfloat  xrot  =  0.0f;      // X方向的旋转角度
    GLfloat  yrot  =  0.0f;      // Y方向的旋转角的
    GLfloat  xrotspeed =  0.0f;       // X方向的旋转速度
    GLfloat  yrotspeed =  0.0f;       // Y方向的旋转速度
    GLfloat  zoom  = -7.0f;      // 移入屏幕7个单位
    GLfloat  height  =  2.0f;      // 球离开地板的高度

    GLuint  texture[3];       // 使用三个纹理
      
    ReSizeGLScene() 和LoadBMP() 没有变化 
      
    GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)

    AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)

    下面的代码载入纹理 
      
    int LoadGLTextures()        // 载入*.bmp文件,并转化为纹理
    {
        int Status=FALSE;        
        AUX_RGBImageRec *TextureImage[3];      // 创建三个图象
        memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*3);     
        if ((TextureImage[0]=LoadBMP("Data/EnvWall.bmp")) &&    // 载入地板图像
            (TextureImage[1]=LoadBMP("Data/Ball.bmp")) &&     // 载入球图像
            (TextureImage[2]=LoadBMP("Data/EnvRoll.bmp")))     // 载入强的图像
     {
      Status=TRUE;       
      glGenTextures(3, &texture[0]);     // 创建纹理
      for (int loop=0; loop<3; loop++)     // 循环设置三个纹理参数
      {
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[loop]);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[loop]->sizeX, TextureImage[loop]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[loop]->data);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
      }
      for (loop=0; loop<3; loop++)     
      {
       if (TextureImage[loop])     
       {
        if (TextureImage[loop]->data)   
        {
         free(TextureImage[loop]->data);  
        }
        free(TextureImage[loop]);   
       }
      }
     }
     return Status;        // 成功返回
    }

    一个新的函数glClearStencil被加入到初始化代码中,它用来设置清空操作后蒙板缓存中的值。其他的操作保持不变。 
      
    int InitGL(GLvoid)        // 初始化OpenGL
    {
     if (!LoadGLTextures())      // 载入纹理
     {
      return FALSE;       
     }
     glShadeModel(GL_SMOOTH);      
     glClearColor(0.2f, 0.5f, 1.0f, 1.0f);     
     glClearDepth(1.0f);       
     glClearStencil(0);       // 设置蒙板值
     glEnable(GL_DEPTH_TEST);      
     glDepthFunc(GL_LEQUAL);      
     glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);   
     glEnable(GL_TEXTURE_2D);      // 使用2D纹理
      
    下面的代码用来启用光照   

     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmb);   
     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDif);    
     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPos);   
     glEnable(GL_LIGHT0); 
     glEnable(GL_LIGHTING);

    下面的代码使用二次几何体创建一个球体,在前面的教程中都已经详纤,这里不再重复。 
      

     q = gluNewQuadric();       // 创建一个二次几何体
     gluQuadricNormals(q, GL_SMOOTH);      // 使用平滑法线
     gluQuadricTexture(q, GL_TRUE);      // 使用纹理

     glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);    // 设置球纹理映射
     glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);   

     return TRUE;        // 初始化完成,成功返回
    }

    下面的代码绘制我们的球 
      
    void DrawObject()        // 绘制我们的球
    {
     glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);     // 设置为白色
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);    // 设置为球的纹理
     gluSphere(q, 0.35f, 32, 16);     // 绘制球
      
    绘制完一个白色的球后,我们使用环境贴图来绘制另一个球,把这两个球按alpha混合起来。 
      
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);    // 设置为环境纹理
     glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.4f);     // 使用alpha为40%的白色
     glEnable(GL_BLEND);      // 启用混合
     glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);     // 把原颜色的40%与目标颜色混合
     glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);      // 使用球映射
     glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);      

     gluSphere(q, 0.35f, 32, 16);     // 绘制球体,并混合

     glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S);     // 让OpenGL回到默认的属性
     glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T);      
     glDisable(GL_BLEND);       
    }

    绘制地板 
      
    void DrawFloor()   
    {
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);    // 选择地板纹理,地板由一个长方形组成
     glBegin(GL_QUADS);       
      glNormal3f(0.0, 1.0, 0.0);     
      glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);     // 左下
      glVertex3f(-2.0, 0.0, 2.0);     

      glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);     // 左上
      glVertex3f(-2.0, 0.0,-2.0);     

      glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);     // 右上
      glVertex3f( 2.0, 0.0,-2.0);     

      glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);     // 右下
      glVertex3f( 2.0, 0.0, 2.0);    
     glEnd();        
    }

    现在到了我们绘制函数的地方,我们将把所有的模型结合起来创建一个反射的场景。
    向往常一样先把各个缓存清空,接着定义我们的剪切平面,它用来剪切我们的图像。这个平面的方程为equ[]={0,-1,0,0},向你所看到的它的法线是指向-y轴的,这告诉我们你只能看到y轴坐标小于0的像素,如果你启用剪切功能的话。
    关于剪切平面,我们在后面会做更多的讨论。继续吧:) 
      
    int DrawGLScene(GLvoid)
    {
     // 清除缓存
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

     // 设置剪切平面
     double eqr[] = {0.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f};    
      
    下面我们把地面向下平移0.6个单位,因为我们的眼睛在y=0的平面,如果不平移的话,那么看上去平面就会变为一条线,为了看起来更真实,我们平移了它。 
      
     glLoadIdentity();       
     glTranslatef(0.0f, -0.6f, zoom);     // 平移和缩放地面

    下面我们设置了颜色掩码,在默认情况下所有的颜色都可以写入,即在函数glColorMask中,所有的参数都被设为GL_TRUE,如果设为零表示这部分颜色不可写入。现在我们不希望在屏幕上绘制任何东西,所以把参数设为0。 
      
     glColorMask(0,0,0,0);

    下面来设置蒙板缓存和蒙板测试。
    首先我们启用蒙板测试,这样就可以修改蒙板缓存中的值。

    下面我们来解释蒙板测试函数的含义:
    当你使用glEnable(GL_STENCIL_TEST)启用蒙板测试之后,蒙板函数用于确定一个颜色片段是应该丢弃还是保留(被绘制)。蒙板缓存区中的值与参考值ref进行比较,比较标准是func所指定的比较函数。参考值和蒙板缓存区的值都可以与掩码进行为AND操作。蒙板测试的结果还导致蒙板缓存区根据glStencilOp函数所指定的行为进行修改。
    func的参数值如下:

    常量 含义
    GL_NEVER 从不通过蒙板测试
    GL_ALWAYS 总是通过蒙板测试
    GL_LESS 只有参考值<(蒙板缓存区的值&mask)时才通过
    GL_LEQUAL 只有参考值<=(蒙板缓存区的值&mask)时才通过
    GL_EQUAL 只有参考值=(蒙板缓存区的值&mask)时才通过
    GL_GEQUAL 只有参考值>=(蒙板缓存区的值&mask)时才通过
    GL_GREATER 只有参考值>(蒙板缓存区的值&mask)时才通过
    GL_NOTEQUAL 只有参考值!=(蒙板缓存区的值&mask)时才通过

    接下来我们解释glStencilOp函数,它用来根据比较结果修改蒙板缓存区中的值,它的函数原形为:
    void glStencilOp(GLenum sfail, GLenum zfail, GLenum zpass),各个参数的含义如下:
    sfail
    当蒙板测试失败时所执行的操作

    zfail
    当蒙板测试通过,深度测试失败时所执行的操作

    zpass
    当蒙板测试通过,深度测试通过时所执行的操作

    具体的操作包括以下几种

    常量 描述
    GL_KEEP 保持当前的蒙板缓存区值
    GL_ZERO 把当前的蒙板缓存区值设为0
    GL_REPLACE 用glStencilFunc函数所指定的参考值替换蒙板参数值
    GL_INCR 增加当前的蒙板缓存区值,但限制在允许的范围内
    GL_DECR 减少当前的蒙板缓存区值,但限制在允许的范围内
    GL_INVERT 将当前的蒙板缓存区值进行逐位的翻转

    当完成了以上操作后我们绘制一个地面,当然现在你什么也看不到,它只是把覆盖地面的蒙板缓存区中的相应位置设为1。
     glEnable(GL_STENCIL_TEST);    // 启用蒙板缓存
     glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1);   // 设置蒙板测试总是通过,参考值设为1,掩码值也设为1
     glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);  // 设置当深度测试不通过时,保留蒙板中的值不变。如果通过则使用参考值替换蒙板值
     glDisable(GL_DEPTH_TEST);    // 禁用深度测试
     DrawFloor();     // 绘制地面

    我们现在已经在蒙板缓存区中建立了地面的蒙板了,这是绘制影子的关键,如果想知道为什么,接着向后看吧:)
    下面我们启用深度测试和绘制颜色,并相应设置蒙板测试和函数的值,这种设置可以使我们在屏幕上绘制而不改变蒙板缓存区的值。

     glEnable(GL_DEPTH_TEST);      //启用深度测试
     glColorMask(1,1,1,1);      // 可以绘制颜色
     glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 1);     //下面的设置指定当我们绘制时,不改变蒙板缓存区的值
     glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);  
      
    下面的代码设置并启用剪切平面,使得只能在地面的下方绘制 

     glEnable(GL_CLIP_PLANE0);      // 使用剪切平面
     glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, eqr);     // 设置剪切平面为地面,并设置它的法线为向下
     glPushMatrix();       // 保存当前的矩阵
      glScalef(1.0f, -1.0f, 1.0f);    // 沿Y轴反转

    由于上面已经启用了蒙板缓存,则你只能在蒙板中值为1的地方绘制,反射的实质就是在反射屏幕的对应位置在绘制一个物体,并把它放置在反射平面中。下面的代码完成这个功能 

      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPos);   // 设置灯光0
      glTranslatef(0.0f, height, 0.0f);    
      glRotatef(xrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);    
      glRotatef(yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);    
      DrawObject();      // 绘制反射的球
     glPopMatrix();       // 弹出保存的矩阵
     glDisable(GL_CLIP_PLANE0);      // 禁用剪切平面
     glDisable(GL_STENCIL_TEST);      // 关闭蒙板

    下面的代码绘制地面,并把地面颜色和反射的球颜色混合,使其看起来像反射的效果。 

     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPos);
     glEnable(GL_BLEND);       // 启用混合
     glDisable(GL_LIGHTING);       // 关闭光照
     glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.8f);      // 设置颜色为白色
     glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);    // 设置混合系数
     DrawFloor();        // 绘制地面

    下面的代码在距地面高为height的地方绘制一个真正的球 

     glEnable(GL_LIGHTING);       // 使用光照
     glDisable(GL_BLEND);       // 禁用混合
     glTranslatef(0.0f, height, 0.0f);      // 移动高位height的位置
     glRotatef(xrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);      // 设置球旋转的角度
     glRotatef(yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);     
     DrawObject();        // 绘制球

    下面的代码用来处理键盘控制等常规操作 

     xrot += xrotspeed;       // 更新X轴旋转速度
     yrot += yrotspeed;       // 更新Y轴旋转速度
     glFlush();       // 强制OpenGL执行所有命令
     return TRUE;       // 成功返回
    }

    下面的代码处理键盘控制,上下左右控制球的旋转。PageUp/Pagedown控制球的上下。A,Z控制球离你的远近。 
      
    void ProcessKeyboard()        
    {
     if (keys[VK_RIGHT]) yrotspeed += 0.08f;    
     if (keys[VK_LEFT]) yrotspeed -= 0.08f;    
     if (keys[VK_DOWN]) xrotspeed += 0.08f;    
     if (keys[VK_UP]) xrotspeed -= 0.08f;   

     if (keys['A'])  zoom +=0.05f;     
     if (keys['Z'])  zoom -=0.05f;     

     if (keys[VK_PRIOR]) height +=0.03f;     
     if (keys[VK_NEXT]) height -=0.03f;     
    }

    KillGLWindow() 函数没有任何改变 
      
    GLvoid KillGLWindow(GLvoid)       

    CreateGLWindow()函数基本没有改变,只是添加了以行启用蒙板缓存 

     static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=
     {
      sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),     
      1,        
      PFD_DRAW_TO_WINDOW |      
      PFD_SUPPORT_OPENGL |     
      PFD_DOUBLEBUFFER,      
      PFD_TYPE_RGBA,      
      bits,        
      0, 0, 0, 0, 0, 0,      
      0,        
      0,       
      0,        
      0, 0, 0, 0,       
      16,       
      
    下面就是在这个函数中唯一改变的地方,记得把0变为1,它启用蒙板缓存。    

      1,        // 使用蒙板缓存
      0,        
      PFD_MAIN_PLANE,       
      0,        
      0, 0, 0        
     };

    WinMain()函数基本没有变化,只是加上以行键盘控制的处理函数 

         ProcessKeyboard();   // 处理按键相应
    原文及其个版本源代码下载:

    http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=26

     
     
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/arxive/p/6239507.html
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