Quzrtz 2D 绘图的核心 API 是 CGContextRef ,它专门用于绘制各种图形。
绘制图形关键是两步:
1、获取 CGContextRef ;
2、调用 CGContextRef 的方法进行绘制。
在不同的场景下获取 ContextRef 的方法是不同的:
1、在 自定义 UIVie 的时候获取 CGContextRef ,我们会创建一个继承自 UIVIew 的子类,在该 子类的 view 中重写 DrawReact 方法,每当打开该 View的时候,系统就会创建绘图的环境,然后进行绘制图片。
CGContextRef ctf = UIGraphicsGetCurrentContext();
获取到 ctf 之后就可以进行绘图 。注意绘图的时候默认的是在 view 的最左上角开始为原点。
2、在创建位图的时候获取 CGContextRef,首先要在内存中创建图片
// 创建内存中的图片
UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(300, 150));
// 获取向内存中图片绘图的 CGcontextRef
CGContextRef ref = UIGraphicsGetCurrentContext();
Quartz 2D 绘图函数:
#pragma mark 下面是 Quartz 2D 的绘图函数 // 擦除指定矩形区域上绘制的图形 // CGContextClearRect(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGRect rect#>) // 使用指定的绘图模式绘制当前 CGContextRef 中包含的路径,第二个参数包含 kCGPathFill、 kCGPathFill,kCGPathEOFill,kCGPathStroke,kCGPathFillStroke,kCGPathEOFillStroke等枚举值 // CGContextDrawPath(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGPathDrawingMode mode#>) // 使用奇偶规则来来填充该路径包围的区域。奇偶规则:如果某个点被路径包围奇数次,则系统绘制该点,如果某个点被路径包围了偶数次,则该系统不绘制该点。 // CGContextEOFillPath(<#CGContextRef _Nullable c#>) // 填充该路径包围的区域 // CGContextFillPath(<#CGContextRef _Nullable c#>) // 填充 rect 代表的矩形 // CGContextFillRect(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGRect rect#>) // 填充多个矩形 // CGContextFillRects(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#const CGRect * _Nullable rects#>, <#size_t count#>) // 填充 Rect 的内切椭圆区域 // CGContextFillEllipseInRect(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGRect rect#>) // 使用当前的 CGContextRef 设置的线宽去绘制路径 // CGContextStrokePath(<#CGContextRef _Nullable c#>) // 使用当前的 CGContextRef 设置的线宽去绘制矩形 // CGContextStrokeRect(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGRect rect#>) // 使用指定的线宽去绘制矩形 // CGContextStrokeRectWithWidth(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGRect rect#>, <#CGFloat width#>) // 使用绘制当前路径时覆盖的区域作为当前 CGContextRef 中的新路径。如:假设当前 CGContextRef 包含一个圆形的路径切线宽为 10,调用该方法后,当前的 CGContextRef 将包含一个环宽为 10 的环形路径。 // CGContextReplacePathWithStrokedPath(<#CGContextRef _Nullable c#>) // 使用当前 CGContextRef 设置的线宽绘制 rect 矩形的内切椭圆 // CGContextStrokeEllipseInRect(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGRect rect#>) // 使用但钱 CGCOntextRef 设置的线宽绘制 多条线段。噶方法需要传入 2N 个 CGPoint 组成的数组,期中 1,2个点组成一条线段,3,4个点组成第2条线段,以此类推。 // const CGPoint points[],size_t count // 保存 CGContextRef 当前绘制的图形状态,方便以后恢复该状态 // CGContextSaveGState(<#CGContextRef _Nullable c#>) // 将 CGContextRef 恢复到最近一次保存的状态 // CGContextRestoreGState(<#CGContextRef _Nullable c#>) // 获取当前 CGCOntextRef 在放大图片的插值质量 // CGContextGetInterpolationQuality(<#CGContextRef _Nullable c#>) // 设置当前 CGCOntextRef 在放大图片的插值质量 // CGContextSetInterpolationQuality(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGInterpolationQuality quality#>) // 设置线段断点的绘制形状,该属性支持如下三个枚举值: /* kCGLineCapButt: 该属性值不会绘制端点,线条结尾的地方直接结束,这是默认值 kCGLineCapRound: 该属性会绘制圆形的端点,线条结尾的地方会绘制一个直径为线条半径的半圆 kCGLineCapSquare:该属性值制定绘制方形的端点,线条的结尾处会绘制半个边长为宽度的正方形,这种端点的形状与butt 的端点形状十分相似,只是结尾的线条略微的长些。 */ // 设置边框的时候所用的点线模式,Quzrta 2D 支持非常强大的点线模式。 // CGContextSetLineDash(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGFloat phase#>, <#const CGFloat * _Nullable lengths#>, <#size_t count#>) // 设置线条链接点的风格,该属性支持如下三个枚举值: /* kCGLineJoinMiter;是默认的属性值;链接点的拐角比较尖锐 kCGLineJoinBevel;链接点的拐角比较圆润 kCGLineJoinRound;连接点的拐角相当的圆润,最圆润。 */ // 设置绘制直线、边框的线条宽度 // CGContextSetLineWidth(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGFloat width#>) // 当吧链接点风格设置为 meter 风格的时候,该方法用于控制锐角箭头的长度。 // CGContextSetMiterLimit(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGFloat limit#>) // 设置该 CGContextRes 采用位图填充的相位 // CGContextSetPatternPhase(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGSize phase#>) // 设置该 CGContextRef 使用位图填充 // CGContextSetFillPattern(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGPatternRef _Nullable pattern#>, <#const CGFloat * _Nullable components#>) //设置该 CGContextRef 是否应该抗锯齿,即光滑图形曲线边缘 // CGContextSetShouldAntialias(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#bool shouldAntialias#>) // 设置该 CGContextRef 使用位图绘制线条,边框 // CGContextSetStrokePattern(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGPatternRef _Nullable pattern#>, <#const CGFloat * _Nullable components#>) // 设置 CGContextRef 的叠加模式,Quartz 2D 支持多种叠加模式。 // CGContextSetBlendMode(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGBlendMode mode#>) // 设置该 CGCOntextRef 是否允许抗锯齿 // CGContextSetAllowsAntialiasing(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#bool allowsAntialiasing#>) // 设置该 CGContextRef 是否允许光滑的字体 // CGContextSetAllowsFontSmoothing(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#bool allowsFontSmoothing#>) // 设置该 CGContextRef 是否允许光滑字体 // CGContextSetShouldSmoothFonts(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#bool shouldSmoothFonts#>) // 设置全局的透明度 // CGContextSetAlpha(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGFloat alpha#>) // 使用 CMYK 颜色模式来设置 CGContextRef 的填充模式 // CGContextSetCMYKFillColor(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGFloat cyan#>, <#CGFloat magenta#>, <#CGFloat yellow#>, <#CGFloat black#>, <#CGFloat alpha#>) // 使用 CMYK 颜色模式设置 CGCOntextRef 的线条颜色 // CGContextSetCMYKStrokeColor(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGFloat cyan#>, <#CGFloat magenta#>, <#CGFloat yellow#>, <#CGFloat black#>, <#CGFloat alpha#>) // 使用指定的颜色来设置 CGCntextRef 的填充颜色 // CGContextSetFillColorWithColor(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGColorRef _Nullable color#>) // 使用指定颜色来设置 CGContextRef 的线条颜色 // CGContextSetStrokeColorWithColor(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGColorRef _Nullable color#>) // 使用灰色来设置该 CGCOntextRef 的填充色 // CGContextSetGrayFillColor(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGFloat gray#>, <#CGFloat alpha#>) // 使用灰色来设置该 CGContextRef 的线条的颜色 // CGContextSetGrayStrokeColor(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGFloat gray#>, <#CGFloat alpha#>) // 使用 RGB 颜色模式来设置该 CGContextRef 的填充颜色 // CGContextSetRGBFillColor(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGFloat red#>, <#CGFloat green#>, <#CGFloat blue#>, <#CGFloat alpha#>) // 使用 RGB 颜色模式来设置该 CGContextRef 的线条颜色 // CGContextSetRGBStokeColor(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGFloat red#>, <#CGFloat green#>, <#CGFloat blue#>, <#CGFloat alpha#>) // 设置阴影在 X|Y方向上的偏移量,以及模糊程度(blur 值越大,阴影越模糊)该函数没有设置阴影颜色,默认使用 1/3 透明的黑色 (RGBA(0,0,0,1/3)) // CGContextSetShadow(CGContextRef _Nullable c, <#CGFloat red#>, <#CGFloat green#>, <#CGFloat blue#>, <#CGFloat alpha#>) // 设置阴影在 X、Y方向上的偏移,以及模糊度和阴影的颜色 // CGContextSetShadowWithColor(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGSize offset#>, <#CGFloat blur#>, <#CGColorRef _Nullable color#>)
编写绘图的代码:
#import "GeometryView.h" @implementation GeometryView // 在使用到 XIB 或者是 SB 的时候,使用 initWithFrame 就不能执行内部的设置,但是initWithCoder 就可以执行内部的设置 - (instancetype)initWithCoder:(NSCoder *)coder { self = [super initWithCoder:coder]; if (self) { self.backgroundColor = [UIColor whiteColor]; } return self; } // 开始重新绘制图形与图案 - (void)drawRect:(CGRect)rect { // 获取上下文 CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); // 设置线的宽 CGContextSetLineWidth(ctx, 15); CGContextSetRGBStrokeColor(ctx, 0 , 1, 0 , 1); #pragma mark 下面绘制3个线段测试端点的形状 /* 设置线段断点的绘制形状,该属性支持如下三个枚举值: kCGLineCapButt: 该属性值不会绘制端点,线条结尾的地方直接结束,这是默认值 kCGLineCapRound: 该属性会绘制圆形的端点,线条结尾的地方会绘制一个直径为线条半径的半圆 kCGLineCapSquare:该属性值制定绘制方形的端点,线条的结尾处会绘制半个边长为宽度的正方形,这种端点的形状与butt 的端点形状十分相似,只是结尾的线条略微的长些。 */ const CGPoint points1[] = { CGPointMake(10, 50), CGPointMake(100, 50) }; CGContextSetLineCap(ctx, kCGLineCapRound); CGContextStrokeLineSegments(ctx, points1, 2); const CGPoint points2[] = { CGPointMake(10, 100), CGPointMake(100, 100), }; CGContextSetLineCap(ctx, kCGLineCapSquare); CGContextStrokeLineSegments(ctx, points2, 2); const CGPoint points3[] = { CGPointMake(10, 150), CGPointMake(100, 150), }; CGContextSetLineCap(ctx, kCGLineCapButt); CGContextStrokeLineSegments(ctx, points3, 2); #pragma mark 下面测试点、线模式 /* <点线模式的理解> 使用Quartz 2D绘制线段或边框时,默认总是使用实线。如果希望使用点线进行绘制,可调用CGContextRef的CGContextSetLineDash(CGContextRef c,CGFloat phase, const CGFloat lengths[],size_t count)函数进行设置,该函数的第3个参数是点线模式的关键,该参数是一个CGFloat型数组(第4个参数通常用于指定该数组的长度),每个CGFloat值依次控制点线的实线长度、间距。比如该参数如下。 {2,3}:代表长为2的实线、距离为3的间距、长为2的实线、距离为3的间距……这种点线模式。 {2,3,1}:代表长为2的实线、距离为3的间距、长为1的实线、距离为2的间距、长为3的实线、距离为1的间距……这种点线模式。 {5,3,1,2}:代表长为5的实线、距离为3的间距、长为1的实线、距离为2的间距、长为5的实线、距离为3的间距、长为1的实线、距离为2的间距……这种点线模式。 通过第2个参数依次指定点线模式的实线长度、间距的重复模式,这样可以定义出任意形状的点线。 该方法的第2个参数用于指定点线的相位,该参数将会与第3个参数协同起作用,比如如下参数参数组合。 phase=1, lengths={2,3}:代表长为2的实线、距离为3的间距、长为2的实线、距离为3的间距。但开始绘制起点时只绘制长度为1的实线,因为phase为1就是控制该点线"移过"1个点。 phase=3, {5,3,1,2}:代表长为5的实线、距离为3的间距、长为1的实线、距离为2的间距、长为5的实线、距离为3的间距、长为1的实线、距离为2的间距。但开始绘制时只绘制长度为2的实线,因为phase为3就是控制该点线"移过"3个点。 */ // 设置颜色为红色 CGContextSetStrokeColorWithColor(ctx, [UIColor redColor].CGColor); // ----------下面绘制3个线段测试点线模式----------- // 设置线段的端点形状 CGContextSetLineCap(ctx, kCGLineCapButt); // 设置线宽 CGContextSetLineWidth(ctx, 10); CGFloat patterns1[] = {6 , 10}; // 设置点线模式:实线宽6,间距宽10 CGContextSetLineDash(ctx , 4 , patterns1 , 1);//4为相位,理解为向左移动4个像素;最后一个参数 1 代表CGfloat 类型的数组的长度。 // 定义2个点,绘制线段 const CGPoint points4[] = {CGPointMake(40 , 65), CGPointMake(280 , 65)}; // 绘制线段 CGContextStrokeLineSegments(ctx ,points4 , 2); // 设置点线模式:实线宽6,间距宽10,但第一个实线宽为3 CGContextSetLineDash(ctx , 3 , patterns1 , 1); // 定义2个点,绘制线段 const CGPoint points5[] = {CGPointMake(40 , 85), CGPointMake(280 , 85)}; // 绘制线段 CGContextStrokeLineSegments(ctx ,points5 , 2); CGFloat patterns2[] = {5,1,4,1,3,1,2,1,1,1,1,2,1,3,1,4,1,5}; // 设置点线模式 CGContextSetLineDash(ctx , 0 , patterns2 , 18); const CGPoint points6[] = {CGPointMake(40 , 105), CGPointMake(280 , 105)}; // 绘制线段 CGContextStrokeLineSegments(ctx ,points6 , 2); #pragma mark 下面测绘制矩形边框 // 取消设置点线模式 CGContextSetLineDash(ctx, 0, 0, 0); // 设置颜色为蓝色 CGContextSetStrokeColorWithColor(ctx, [UIColor blueColor].CGColor); // 绘制一个矩形的边框 CGContextStrokeRectWithWidth(ctx, CGRectMake(100, 100, 100, 50), 2); // 设置线条的链接形状 CGContextSetLineJoin(ctx, kCGLineJoinMiter); #pragma mark 下面测绘制填充一个椭圆 // 绘制椭圆 CGContextStrokeEllipseInRect(ctx, CGRectMake(100, 200, 100, 50)); // 设置椭圆环颜色 CGContextSetStrokeColorWithColor(ctx, [UIColor blackColor].CGColor); // 设置阴影以及模糊程度 CGContextSetShadow(ctx, CGSizeMake(10, 15), 0.1); // 填充一个椭圆 CGContextFillEllipseInRect(ctx , CGRectMake(180 , 280 , 120 , 60)); // 抗锯齿,图形光滑边缘 CGContextSetShouldAntialias(ctx, YES); } @end
效果截图为: