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  • 四叉树与八叉树

    前序

    四叉树或四元树也被称为Q树(Q-Tree)。四叉树广泛应用于图像处理、空间数据索引、2D中的快速碰撞检测、存储稀疏数据等,而八叉树(Octree)主要应用于3D图形处理。对游戏编程,这会很有用。本文着重于对四叉树与八叉树的原理与结构的介绍,帮助您在脑海中建立四叉树与八叉树的基本思想。本文并不对这两种数据结构同时进行详解,而只对四叉树进行详解,因为八叉树的建立可由四叉树的建立推得。若有不足之处,望能不吝指出,以改进之。^_^  欢迎Email:zhanxinhang@gmail.com

    四叉树与八叉树的结构与原理

    四叉树(Q-Tree)是一种树形数据结构。四叉树的定义是:它的每个节点下至多可以有四个子节点,通常把一部分二维空间细分为四个象限或区域并把 该区域里的相关信息存入到四叉树节点中。这个区域可以是正方形、矩形或是任意形状。以下为四叉树的二维空间结构(左)和存储结构(右)示意图(注意节点颜 色与网格边框颜色):

     

    四叉树的每一个节点代表一个矩形区域(如上图黑色的根节点代表最外围黑色边框的矩形区域),每一个矩形区域又可划分为四个小矩形区域,这四个小矩形区域作为四个子节点所代表的矩形区域。

    较之四叉树,八叉树将场景从二维空间延伸到了三维空间。八叉树(Octree)的定义是:若不为空树的话,树中任一节点的子节点恰好只会有八个,或零个,也就是子节点不会有0与8以外的数目。那么,这要用来做什么?想象一个立方体,我们最少可以切成多少个相同等分的小立方体?答案就是8个如下八叉树的结构示意图所示:

     

    四叉树存储结构的c语言描述:

    1. /* 一个矩形区域的象限划分:: 
    2.            
    3.        UL(1)   |    UR(0) 
    4.      ----------|----------- 
    5.        LL(2)   |    LR(3) 
    6. 以下对该象限类型的枚举 
    7. */  
    8. typedef enum  
    9. {  
    10.     UR = 0,  
    11.     UL = 1,  
    12.     LL = 2,  
    13.     LR = 3  
    14. }QuadrantEnum;  
    15.   
    16. /* 矩形结构 */  
    17. typedef struct quadrect_t  
    18. {      
    19.     double  left,   
    20.             top,   
    21.             right,   
    22.             bottom;  
    23. }quadrect_t;  
    24.   
    25. /* 四叉树节点类型结构 */  
    26. typedef struct quadnode_t  
    27. {  
    28.     quadrect_t    rect;          //节点所代表的矩形区域  
    29.     list_t        *lst_object;   //节点数据, 节点类型一般为链表,可存储多个对象  
    30.     struct  quadnode_t  *sub[4]; //指向节点的四个孩子   
    31. }quadnode_t;  
    32.   
    33. /* 四叉树类型结构 */  
    34. typedef struct quadtree_t  
    35. {  
    36.     quadnode_t  *root;  
    37.     int         depth;           // 四叉树的深度                      
    38. }quadtree_t;  


    四叉树的建立

    1、利用四叉树分网格,如本文的第一张图<四层完全四叉树结构示意图>,根据左图的网格图形建立如右图所示的完全四叉树。

    伪码:

    Funtion QuadTreeBuild ( depth, rect )

       {

    QuadTree->depth = depth;


    /*创建分支,root树的根,depth深度,rect根节点代表的矩形区域*/

    QuadCreateBranch (  root, depth, rect );

       }


    Funtion QuadCreateBranch ( n, depth,rect )

       {

    if ( depth!=0 )

       {

    n = new node;    //开辟新节点

    n ->rect = rect; //将该节点所代表的矩形区域存储到该节点中

    将rect划成四份 rect[UR], rect[UL], rect[LL], rect[LR];


    /*创建各孩子分支*/

    QuadCreateBranch ( n->sub[UR], depth-1, rect [UR] );

    QuadCreateBranch ( n->sub[UL], depth-1, rect [UL] );

    QuadCreateBranch ( n->sub[LL], depth-1, rect [LL] );

    QuadCreateBranch ( n->sub[LR], depth-1, rect [LR] );

       }

       }


    2、假设在一个矩形区域里有N个对象,如下左图一个黑点代表一个对象,每个对象的坐标位置都是已知的,用四叉树的一个节点存储一个对象,构建成如下右图所示的四叉树。


    方法也是采用递归的方法对该矩形进行划分分区块,分完后再往里分,直到每一个子矩形区域里只包含一个对象为止。

    伪码:

    Funtion QuadtreeBuild()

      {

         Quadtree = {empty};
         For (i = 1;i<n;i++)      //遍历所有对象

    {

       QuadInsert(i, root);//将i对象插入四叉树

    }          

             剔除多余的节点;       //执行完上面循环后,四叉树中可能有数据为空的叶子节点需要剔除
      }    


    Funtion QuadInsert(i,n)      //该函数插入后四叉树中的每个节点所存储的对象数量不是1就是0

      {  

         if(节点n有孩子)

     {      

        通过划分区域判断i应该放置于n节点的哪一个孩子节点c;       

        QuadInsert(i,c);

     }

         else if(节点n存储了一个对象)

     {

        为n节点创建四个孩子;

        将n节点中的对象移到它应该放置的孩子节点中;

        通过划分区域判断i应该放置于n节点的哪一个孩子节点c;

        QuadInsert(i,c);

     }

         else if(n节点数据为空)    

     {

        将i存储到节点n中;

     }

      } 


    (以上两种建立方法作为举一反三之用)


    用四叉树查找某一对象

    1、采用盲目搜索,与二叉树的递归遍历类似,可采用后序遍历或前序遍历或中序遍历对其进行搜索某一对象,时间复杂度为O(n)。

    2、根据对象在区域里的位置来搜索,采用分而治之思想,时间复杂度只与四叉树的深度有关。比起盲目搜索,这种搜索在区域里的对象越多时效果越明显


    伪码:

    Funtion find ( n, pos, )

      {

          If (n节点所存的对象位置为 pos所指的位置 )

              Return n;

          If ( pos位于第一象限 )

              temp = find ( n->sub[UR], pos );

          else if ( pos位于第二象限)

              temp = find ( n->sub[UL], pos );

          else if ( pos位于第三象限 )

              temp = find ( n->sub[LL], pos );

          else  //pos 位于第四象限

              temp = find ( n->sub[LR], pos );

          return temp;   

      } 

    结语:

    熟话说:结构之法,算法之道。多一种数据结构就多一种解决问题的方法,多一种方法就多一种思维模式。祝君学习愉快!^_^

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