设定与导出
阶
所谓的阶是人物成长曲线并非曲线而是一段一段,到了某个阶段会突发上升(图右)
出现的原因:到了某个等级段玩家获得了新的装备,以及到了某个等级段成长会变高,装备套装更高的效果所以出现了断层增长。而装备的属性大概是人物属性的3-4倍。
原子模型
源*乘法修正 +加法修正=基础属性 (天赋,门派关系等比例加成都是第一级加成)
四个阶段 基础属性+加法修正=标准属性 (乘法基本用不到因为太难以控制,加法来自装备)
标准属性*乘法修正+加法修正=实际属性 (乘法修正来自套装以及装备的特有属性)
实际属性*乘法修正+加法修正=最终属性 (来自实战中的BUFF与DEBUFF)
累乘与连乘
累乘多用于开放的环境(无上限),连乘多用于封闭的环境(有上限如暴击率闪避率)
无上限如攻击力加成1*(1+20%+30%) 有上限50%*150%
字段表
设计怪物等级表和怪物参数表
怪物等级表记录基础怪物的每个等级的属性 而怪物参数表记录每一种怪物的参数
各个怪物的属性可由等级*参数
数值平衡
数值平衡的三个阶段:
搭 算 调
提供公式与数值 计算实际游戏数值 根据实际游戏调试游戏数值
数值平衡的三个难题:
连锁反应:一个属性对应多个属性,导致调整一个属性多个属性会发生改变,连锁改变导致无法控制。即数值在调试时发生了调试目标之外的“连动”。
能力模糊:
1.平衡线不清楚。所对应的数值成长不均衡,如攻击力和防御力的成长不同。差异过大,中轴线很难寻找并无意义。
平衡线(策划定义某个等级玩家的能力范围)
2.减法公式。
3.数值多对一。也是造成上线过于强大,多个道具对单一属性增强就会无敌。
4.管理混乱。各种道具应有对应的属性否则会崩溃。
复杂计算:提供的公式及其复杂难以控制
好的公式的特点
1.一一对应,多一对应
2.数据平衡(数据要有吻合的成长曲线,攻击力和防御力成长要一致。攻击力对应防御力,闪避率对应命中率 )
3.均衡成长
完美公式:攻*第二攻击指数/防御力=损伤