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  • HLSL中的宏定义

          HLSL一门2个小时就能学会,但需要很多年才能精通的语言。以前一直都没怎么用#define,今天看了xna内建effect的源码,才发现原来hlsl中的宏如此强大,并且见到了最疯狂的寄存器绑定,废话不多说,直接上代码吧:)

    hlsl macro
    #ifdef SM4

    // Macros for targetting shader model 4.0 (DX11/10)
    #define BEGIN_CONSTANTS     cbuffer Parameters : register(b0) {
    #define MATRIX_CONSTANTS    }; cbuffer ProjectionMatrix : register(b1) {
    #define END_CONSTANTS       };

    #define _vs(r)
    #define _ps(r)
    #define _cb(r)  : packoffset(r)

    #define DECLARE_TEXTURE(Name, index) \
        Texture2D
    <float4> Name : register(t##index); \
        sampler Name##Sampler : register(s##index)

    #define DECLARE_CUBEMAP(Name, index) \
        TextureCube
    <float4> Name : register(t##index); \
        sampler Name##Sampler : register(s##index)

    #define SAMPLE_TEXTURE(Name, texCoord)  Name.Sample(Name##Sampler, texCoord)
    #define SAMPLE_CUBEMAP(Name, texCoord)  Name.Sample(Name##Sampler, texCoord)

    #else
    // Macros for targetting shader model 2.0/3.0 (DX9)
    #define BEGIN_CONSTANTS
    #define MATRIX_CONSTANTS
    #define END_CONSTANTS

    #define _vs(r)  : register(vs, r)
    #define _ps(r)  : register(ps, r)
    #define _cb(r)

    #define DECLARE_TEXTURE(Name, index) \
        texture2D Name; \
        sampler Name##Sampler : register(s##index) 
    = sampler_state { Texture = (Name); };

    #define DECLARE_CUBEMAP(Name, index) \
        textureCUBE Name; \
        sampler Name##Sampler : register(s##index) 
    = sampler_state { Texture = (Name); };

    #define SAMPLE_TEXTURE(Name, texCoord)  tex2D(Name##Sampler, texCoord)
    #define SAMPLE_CUBEMAP(Name, texCoord)  texCUBE(Name##Sampler, texCoord)

    #endif
    hlsl constant define
    #include "Macros.fxh"

    DECLARE_TEXTURE(Texture, 
    0);

    BEGIN_CONSTANTS

        float4 DiffuseColor             _vs(c0)  _ps(c1)  _cb(c0);
        float3 EmissiveColor            _vs(c1)  _ps(c2)  _cb(c1);
        float3 SpecularColor            _vs(c2)  _ps(c3)  _cb(c2);
        
    float  SpecularPower            _vs(c3)  _ps(c4)  _cb(c2.w);

        float3 DirLight0Direction       _vs(c4)  _ps(c5)  _cb(c3);
        float3 DirLight0DiffuseColor    _vs(c5)  _ps(c6)  _cb(c4);
        float3 DirLight0SpecularColor   _vs(c6)  _ps(c7)  _cb(c5);

        float3 DirLight1Direction       _vs(c7)  _ps(c8)  _cb(c6);
        float3 DirLight1DiffuseColor    _vs(c8)  _ps(c9)  _cb(c7);
        float3 DirLight1SpecularColor   _vs(c9)  _ps(c10) _cb(c8);

        float3 DirLight2Direction       _vs(c10) _ps(c11) _cb(c9);
        float3 DirLight2DiffuseColor    _vs(c11) _ps(c12) _cb(c10);
        float3 DirLight2SpecularColor   _vs(c12) _ps(c13) _cb(c11);

        float3 EyePosition              _vs(c13) _ps(c14) _cb(c12);

        float3 FogColor                          _ps(c0)  _cb(c13);
        float4 FogVector                _vs(c14)          _cb(c14);

        float4x4 World                  _vs(c19)          _cb(c15);
        float3x3 WorldInverseTranspose  _vs(c23)          _cb(c19);

    MATRIX_CONSTANTS

        float4x4 WorldViewProj          _vs(c15)          _cb(c0);

    END_CONSTANTS
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