zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Threejs实现滴滴官网首页地球动画(转载)

     先看示例:http://39.106.166.212:8080/webgl/t4(由于是写dome的一个项目,内容较多没做优化,第一次加载会会比较慢,需多等待几秒)

    (lice这个截图工具也是很不好用,每次都截到一半 ╮(╯﹏╰)╭)

    一、 3d绘制场景的构建

    绘制一个3d程序首先需要添加 渲染器场景照相机 这些元素,这里补充一个灯光;

    1、渲染器

    首先创建一个渲染器,参数为页面中的canvas元素,

    渲染器的作用就是把3d场景的内容结合照相机渲染到页面中,

    最后将画布背景设为白色。

    const renderer = new Three.WebGLRenderer({canvas: this.$refs.thr});
    renderer.setClearColor(0x000000);

    2、场景

    场景顾名思义,就是添加一个你发挥(绘制)的场地,后面所有绘制的元素都要添加到场景中;

    cosnt scene = new Three.Scene();

    3、照相机

    照相机就像人的视觉或说从什么角度去看场景,看场景的位置和视线的方向决定了渲染到页面的内容。故一般需要设置两个参数相机位置position、视线方向lookAt,,在webgl其实是需要三组参数视点,观察点,和上方向。thresjs中好像是默认Y轴为上方向了,这里使用透视相机。

    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 500 / 500, 1, 1500);
    camera.position.set(100, 100, 1000);
    camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
    scene.add(this.camera);

     4、灯光

    这里使用THREE.HemisphereLight光,可以更加贴近自然的户外光照效;

    let light = new THREE.HemisphereLight(0xffffff); 
    light.position.set(0, 0, 200); 
    scene.add(light)

    以上我们基本的绘制要素已添加完成,下面开始绘制各个几何体内容;

    几何体的绘制有三部:创建几何体,创建材料,添加网格模型;

    二、地球的绘制

    threejs中提供了球体的绘制,我们只需创建一个球体,材料使用纹理贴图方式添加地图;

    贴图图片资源是我从官网上找的

    const geometry = new THREE.SphereGeometry(this.radius, 100, 100); // 球体      
    const textureLoader = new THREE.TextureLoader(); // 创建纹理贴图      
    const texture = textureLoader.load(require("@/assets/map.jpg"),texture => {  
      let material = new THREE.MeshLambertMaterial({map: texture,transparent: true,});
      let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);  
      scene.add(mesh);
    });

    由于图片加载是异步的 ,这里需等图片加载完成后才能创建材质;

    这里我们就创建好了一个地球模型,接着还要让其转动起来;(中间为xyz坐标轴)

    threejs提供了几何体的基本3d变换,直接使用rotateY(angleChange)根据时间设置其绕y轴(绿色轴)旋转角度即可;

    三、球面坐标点的绘制

    1、在绘制球面位置点时,需先前先看下球坐标系,确定点的位置,webgl中坐标方向与下图不一致,但是对点的表示方法是一致的;

    球面上任意点可以用r,θ,φ表示,也可通过以下公式转化到直角坐标系中

    x=rsinθcosφ.
    y=rsinθsinφ.
    z=rcosθ

    但实际中地球位置我们一般也会使用经纬度表示。。。 下面写个经纬度转坐标的方法。

    threejs提供了THREE.Math.degToRad方法可以将经纬度转化为θ,φ,转化方法如下,这里为了方便后面使用,我直接返回一个3维向量;

    getPosition(longitude, latitude, radius = this.radius) {      // 经度,纬度转换为坐标      
      let lg = THREE.Math.degToRad(longitude);      
      let lt = THREE.Math.degToRad(latitude);      // 获取x,y,z坐标      
      let temp = radius * Math.cos(lt);      
      let x = temp * Math.sin(lg);      
      let y = radius * Math.sin(lt);      
      let z = temp * Math.cos(lg);      
      return new THREE.Vector3(x, y, z);  
    }

    2、知道了位置的表示方法后开始绘制表示位置的点
    根据示例位置点的由点和一个圆环组成,我们先绘制一个二维平面内的点和圆弧,在通过设置其位置和旋转方式移动到目标坐标位置点;

    (这里也可以绘制几何小球体来模拟)

    (1)点的绘制

    THREE.Shape是用来绘制二维平面内的形状的,设置其形状为圆弧,即可实现一个原点;

    let shapePoint = new THREE.Shape();
    shapePoint.absarc(0, 0, r - 4, 0, 2 * Math.PI, false);
    let arcGeometry = new THREE.ShapeGeometry(shapePoint);
    let arcMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x008080 });
    let point = new THREE.Mesh(arcGeometry, arcMaterial);

    (2)圆弧的绘制

    let geometryLine = new THREE.Geometry();
    let arc = new THREE.ArcCurve(0, 0, r, 0, 2 * Math.PI);
    let points = arc.getPoints(40);
    geometryLine.setFromPoints(points);
    let LineMateri = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x20b2aa });
    let line = new THREE.Line(geometryLine, LineMateri);

    (3)位置的设置

    position.set(pos.x, pos.y, pos.z);

    (4)二维图形旋转至球面
    THREE.Spherical()方法 ,可将坐标点转化为坐标点转化回球坐标系的偏移角度;

    let spherical = new THREE.Spherical();
    spherical.setFromCartesianCoords(pos.x, pos.y, pos.z);

    设置位置点旋转

    Point.rotateX(spherical.phi - Math.PI / 2);
    Point.rotateY(spherical.theta);

    这里为什么要 - Math.PI / 2 是因为开始我们绘制时,平面是垂直于y轴的平面,参考下面这幅图;

    四、接着绘制链接球面两点间的连线

    连接两点的曲线需在球面上方,

    两点间可以坐出无数条曲线,那么如何确定曲线,我们需自己再选择合适的参数来确定;

    首先想的是二阶贝塞尔曲线,取两点的中点为控制点,但如果链接两点刚好位于球面的两个对称端点(两点间连线为直径)时,控制点需在无穷远处;

    故考虑使用三阶贝塞尔曲线,连接球面两点和球心,三点确定的一个平面如下图,

    链接v1 v1,取中点c,链接oc,做一条射线,在射线取一点p,链接v1p,v2p,在v1,v2上取两点作为控制点;

    求两点的中点

    getVCenter(v1, v2) {  
     let v = v1.add(v2);  
      return v.divideScalar(2); 
    }

    获取两点间指定比例位置坐标

    getLenVcetor(v1, v2, len) {   
      let v1v2Len = v1.distanceTo(v2);   
      return v1.lerp(v2, len / v1v2Len);
    }

    获取贝塞尔控制点

    getBezierPoint(v0, v3) {          
     let angle = (v0.angleTo(v3) * 180) / Math.PI; // 0 ~ Math.PI       // 计算向量夹角 
     let aLen = angle * 2.5,        
         hLen = angle * angle * 50;      
     let p0 = new THREE.Vector3(000);      // 法线向量      
     let rayLine = new THREE.Ray(p0, this.getVCenter(v0.clone(), v3.clone()));      // 顶点坐标 
     let vtop = rayLine.at(hLen / rayLine.at(1).distanceTo(p0), vtop); // 位置      
     // 控制点坐标      
     let v1 = this.getLenVcetor(v0.clone(), vtop, aLen);      
     let v2 = this.getLenVcetor(v3.clone(), vtop, aLen);     
     return {        
      v1: v1,        
      v2: v2      
     };    
    },

    绘制三次贝塞尔曲线

    drawLine(longitude, latitude, longitude2, latitude2) {      
      let geometry = new THREE.Geometry(); //声明一个几何体对象Geometry
      let v0 = this.getPosition(longitude, latitude, this.radius);      
      let v3 = this.getPosition(longitude2, latitude2, this.radius);
      let { v1, v2 } = this.getBezierPoint(v0, v3);   // 三维二次贝赛尔曲线      
      let curve = new THREE.CubicBezierCurve3(v0, v1, v2, v3);
      let curvePoints = curve.getPoints(100);
      geometry.setFromPoints(curvePoints);
      let material = new THREE.LineBasicMaterial({        
        color: 0xff7e41     
      });
      let line = new THREE.Line(geometry, material);
      this.group.add(line);
      this.sport(curvePoints);    
    },

    五、小球的运动轨迹

    小球的动画我们使用three的帧动画,路径可以直接使用上一步中的曲线;

    1、绘制小球

    drawSportPoint(position, name) {    
      let box = new THREE.SphereGeometry(6, 6, 6);    
      let material = new THREE.MeshLambertMaterial({      
       color: 0x00bfff    
      });      //材质对象    
      let mesh = new THREE.Mesh(box, material);
      mesh.name = name;    
      mesh.position.set(position.x, position.y, position.z);    
      this.groupBall.add(mesh);    
      this.group.add(this.groupBall);    
      return mesh;
    }

    2、让小球动起来

    sport(curvePoints, index) {      
      const Ball = this.drawSportPoint(curvePoints[0]);      
      let arr = Array.from(Array(101), (v, k) => k);      // 生成一个时间序列      
      let times = new Float32Array(arr);
      let posArr = [];      
      curvePoints.forEach(elem => {        
        posArr.push(elem.x, elem.y, elem.z);      
      });      // 创建一个和时间序列相对应的位置坐标系列      
      let values = new Float32Array(posArr);  // 创建一个帧动画的关键帧数据,曲线上的位置序列对应一个时间序列      
      let posTrack = new THREE.KeyframeTrack("Ball.position", times, values);      
      let duration = 101;      
      let clip = new THREE.AnimationClip("default", duration, [posTrack]);      
      this.mixer = new THREE.AnimationMixer(Ball);      
      let AnimationAction = this.mixer.clipAction(clip);      
      AnimationAction.timeScale = 20;      
      AnimationAction.play();
    }

    3、在requestAnimationFrame中添加触发动画

    this.mixer.update(this.clock.getDelta());

    原文链接:https://www.cnblogs.com/pangys/p/13276936.html
  • 相关阅读:
    数据挖掘入门系列教程(九)之基于sklearn的SVM使用
    问题_001_Vivian
    TypeScript学习笔记(五)
    TypeScript学习笔记(四)
    TypeScript学习笔记(三)
    TypeScript学习笔记(二)
    TypeScript学习笔记(一)
    使用Visual Studio Code开发Asp.Net Core WebApi学习笔记(十)-- 发布(Windows)
    使用Visual Studio Code开发Asp.Net Core WebApi学习笔记(九)-- 单元测试
    使用Visual Studio Code开发Asp.Net Core WebApi学习笔记(八)-- 多环境开发
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/cmd-/p/13291589.html
Copyright © 2011-2022 走看看