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  • 产品思维——用户体验

    用户体验

    一、用户体验的五层要素

    《用户体验要素》这本书里提到:“用户体验的要素,来自5个层次的层层选择与叠加建设。”这五层分别是:

    • 感知层;
    • 角色框架层;
    • 资源结构层;
    • 能力圈范围层;
    • 战略存在层。

    战略存在层:

    1. 我们要通过这个产品得到什么?

    2. 我们的用户要通过这个产品得到什么,他们为什么会依赖我们?

    你对自己的存在战略设计是什么?你能存在,不是因为你厉害,而是别人需要你,别人能持续依赖你。真正厉害的人,能清醒地认识到这一点。

    能力圈层。能力圈要确定:

    1. 我们要做到哪些事,具体要提供什么样的确定性。
    2. 我们不做哪些事,对这些事坚决不碰。

    能力圈是变化的。如果有清晰的战略,能力圈就会朝着战略的方向变化、拓展;如果没有清晰的战略,能力圈的变化就是偶发和随机的。

    资源结构层:

    毛XX一句话定义了“资源”,就是“谁是我们的敌人,谁是我们的朋友”。

    建设资源固然和能力有关,但更与战略相关。

    CEO最核心的工作就是定义战略和建设能力圈。

    二、用户体验地图

    用户体验地图就是通过画一张图,用一种讲故事的方式,从一个特定用户的角度出发,记录下他与产品或者服务进行接触、进入、互动的完整过程。 

    怎么画用户体验地图

    1. 一个画像完整的人物角色:需要对“第一只羊”有完整地了解。

    2. 清晰描述用户的目标和预期:他为什么来到你的草地上?他要什么?

    3. 服务触点:用户从接触你的服务,到实现他的目标之间,会跟你在产品上有哪些接触,你需要在这些地方服务用户。

    4. 用户使用路径:使用路径与服务触点的关系是什么?

    5. 用户情绪曲线: 场景是要触发情绪的。在整个过程中,用户的情绪是如何变化的?

    把这个用户从接触你的服务开始,到达成自己的目标为止(或者放弃为止),整个流程画一个坐标图,横轴是用户的使用路径与触点;纵轴是用户情绪。

    为什么要画用户体验地图

    为了避免管理员视角,很多初级产品经理都是用管理员视角在设计产品,有什么产品罗列什么,而不是考虑用户要什么。

    你要通过用户体验地图,让自己以用户视角来思考,用户能不能一步一步实现目标,这个过程是困难还是容易?

    如果我们只关注数据,而不关注用户故事,那么我们很容易做出的决策是导更多的羊进来。这批被导进来的用户肯定会有问题。

    如果压力过大,有人就会诡辩数字形成的原因,甚至还会对数据作弊。这就是不关心用户故事,只关心数据转化率的结果

    三、服务设计蓝图及其核心要素:峰值、终值

    用户体验地图的价值让你真切地站在用户视角,来看自己的产品是不是满足了用户的目标。

     服务设计蓝图是为了解决资源结构和角色框架的问题。

    简单说,用户体验地图是以用户情绪为中心的,而服务蓝图则是以服务流程为中心的。

    服务蓝图到底要干什么

    服务蓝图要做一眼、一条路、三个点。

    一眼是什么? 就是产品要第一时间让用户“一眼”看到自己的目标。比如,Keep会问用户,你的目标是什么?减脂、增肌还是塑形?健身本身不是目标。

    一条路是什么? 就是产品要有一个清晰的路径,让用户能够知道如何使用你的服务,用来达到或者接近自己的目标。用户无法走下去,就是服务流程的崩溃点。

    比如,我打开我朋友设计的一体App,看了一堆视频,却不知道该跟着哪个视频做多长时间可以缓解我的后背疼痛,最后我什么都没选,关掉了App,这就是一个服务崩溃点。

    三个点是什么?峰值,终值和忍耐底线

    对成本的控制是本分,但是不能挑战用户的忍耐底线。

    峰值和终值,是由2002诺贝尔奖得主、心理学家丹尼尔·卡尼曼提出的。他发现大家对体验的记忆由两个核心因素决定:

    • 第一个是体验最高峰的时候,无论是正向的最高峰还是负向的最高峰,一定是能记得住的。
    • 第二个是结束时的感觉。

    这就是峰终定律(Peak-End Rule) 

    体验一个事物或产品之后,所能记住的就只有在峰值与终值时的体验,而整个过程中每个点好与不好,时间长短,对记忆或者感受都没那么大影响

    所有的体验过程,肯定都会有各种小bug,但是峰值和终值好,你的回忆便是好的。

    • 样板间体验就是宜家服务蓝图的峰值设计。终值就是出口处1块钱的冰淇淋。

    设计服务蓝图核心就是让你在资源有限的情况下,配置你的资源,在关节点上安排角色,保证整体服务路径不崩溃,尽量不压到用户的忍耐底线。然后尽量集中资源,打造体验的峰值,最后再做一个体验终值的美好小尾巴。

    四、上瘾机制:用户激励系统

    以我的观察,我发现最火的游戏是最懂得激励用户的游戏。你内心难以忘记的人,是那个最长时间激励过你,改变你人生轨迹的人。

    怎么激励?很简单,就是完成预定动作,给他满足。并且让他清楚,完成预定动作,就能得到满足。这就是激励。

    不确定的爽点与确定的爽点合在一起,就是用户的体验地图情绪曲线。

    因为这伤害了用户预期,损害了他对确定性的感受。要知道人是非常依赖确定性的动物。

    确定,就是依赖;不确定,就是伤害。一个确定性的丧失,不论大小,都是非常难受的。

    所以,所有的改版、新包装、重新装修,都是需要非常慎重的。

    外在激励和内在激励

    驱使人的行为发生改变的外部因素,比如获得类似奖金、名誉等奖励,这是外在激励。而驱使一个人内心获得饥渴感、满足感、愉悦感的内部因素,就是内在激励。

    五、名字与口碑

    当你要起一个名字的时候,你要知道你是在寻找一句咒语。通过这个咒语,你和你的同伴一起召唤你的产品,把它从无到有召唤到这个世界上。

    口碑

    雷军说:“什么是口碑?口碑就是把事情做过头。”

    满意与推荐是两个不同的概念。你做到100分,提供了与产品描述一致的体验,能够及时响应用户遇到的困难,完全符合用户预期。用户满意了,但是他会觉得这都是应该的、分内的、没什么可说的。

    用雷军的话,只有超预期把事做过头,用户才会有深刻印象,才会有口碑转化的动力,也就是要从满意变成推荐。

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