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  • 四元数

    Quaternion(四元数)

    Quaternion 的定义
    四元数一般定义如下:

    q=w+xi+yj+zk
    其中 w,x,y,z是实数。同时,有:
        i*i=-1
        j*j=-1
        k*k=-1
    四元数也可以表示为:
        q=[w,v]
    其中v=(x,y,z)是矢量,w是标量,虽然v是矢量,但不能简单的理解为3D空间的矢量,它是4维空间中的的矢量,也是非常不容易想像的。
    通俗的讲,一个四元数(Quaternion)描述了一个旋转轴和一个旋转角度。这个旋转轴和这个角度可以通过 Quaternion::ToAngleAxis转换得到。当然也可以随意指定一个角度一个旋转轴来构造一个Quaternion。这个角度是相对于单位 四元数而言的,也可以说是相对于物体的初始方向而言的。
    当用一个四元数乘以一个向量时,实际上就是让该向量围绕着这个四元数所描述的旋转轴,转动这个四元数所描述的角度而得到的向量。


    四元组的优点
    有多种方式可表示旋转,如 axis/angle、欧拉角(Euler angles)、矩阵(matrix)、四元组等。 相对于其它方法,四元组有其本身的优点:
    四元数不会有欧拉角存在的 gimbal lock 问题
    四元数由4个数组成,旋转矩阵需要9个数
    两个四元数之间更容易插值
    四元数、矩阵在多次运算后会积攒误差,需要分别对其做规范化(normalize)和正交化(orthogonalize),对四元数规范化更容易
    与旋转矩阵类似,两个四元组相乘可表示两次旋转


    Quaternion 的基本运算
    Normalizing a quaternion

    // normalising a quaternion works similar to a vector. This method will not do anything
    // if the quaternion is close enough to being unit-length. define TOLERANCE as something
    // small like 0.00001f to get accurate results
    void Quaternion::normalise()
    {
    // Don't normalize if we don't have to
    float mag2 = w * w + x * x + y * y + z * z;
    if (  mag2!=0.f && (fabs(mag2 - 1.0f) > TOLERANCE)) {
    float mag = sqrt(mag2);
    w /= mag;
    x /= mag;
    y /= mag;
    z /= mag;
    }
    }


    The complex conjugate of a quaternion


    // We need to get the inverse of a quaternion to properly apply a quaternion-rotation to a vector
    // The conjugate of a quaternion is the same as the inverse, as long as the quaternion is unit-length
    Quaternion Quaternion::getConjugate()
    {
    return Quaternion(-x, -y, -z, w);
    }


    Multiplying quaternions


    // Multiplying q1 with q2 applies the rotation q2 to q1
    Quaternion Quaternion::operator* (const Quaternion &rq) const
    {
    // the constructor takes its arguments as (x, y, z, w)
    return Quaternion(w * rq.x + x * rq.w + y * rq.z - z * rq.y,
                     w * rq.y + y * rq.w + z * rq.x - x * rq.z,
                     w * rq.z + z * rq.w + x * rq.y - y * rq.x,
                     w * rq.w - x * rq.x - y * rq.y - z * rq.z);
    }


    Rotating vectors


    // Multiplying a quaternion q with a vector v applies the q-rotation to v
    Vector3 Quaternion::operator* (const Vector3 &vec) const
    {
    Vector3 vn(vec);
    vn.normalise();


    Quaternion vecQuat, resQuat;
    vecQuat.x = vn.x;
    vecQuat.y = vn.y;
    vecQuat.z = vn.z;
    vecQuat.w = 0.0f;


    resQuat = vecQuat * getConjugate();
    resQuat = *this * resQuat;


    return (Vector3(resQuat.x, resQuat.y, resQuat.z));
    }


    How to convert to/from quaternions1
    Quaternion from axis-angle


    // Convert from Axis Angle
    void Quaternion::FromAxis(const Vector3 &v, float angle)
    {
    float sinAngle;
    angle *= 0.5f;
    Vector3 vn(v);
    vn.normalise();


    sinAngle = sin(angle);


    x = (vn.x * sinAngle);
    y = (vn.y * sinAngle);
    z = (vn.z * sinAngle);
    w = cos(angle);
    }


    Quaternion from Euler angles


    // Convert from Euler Angles
    void Quaternion::FromEuler(float pitch, float yaw, float roll)
    {
    // Basically we create 3 Quaternions, one for pitch, one for yaw, one for roll
    // and multiply those together.
    // the calculation below does the same, just shorter


    float p = pitch * PIOVER180 / 2.0;
    float y = yaw * PIOVER180 / 2.0;
    float r = roll * PIOVER180 / 2.0;


    float sinp = sin(p);
    float siny = sin(y);
    float sinr = sin(r);
    float cosp = cos(p);
    float cosy = cos(y);
    float cosr = cos(r);


    this->x = sinr * cosp * cosy - cosr * sinp * siny;
    this->y = cosr * sinp * cosy + sinr * cosp * siny;
    this->z = cosr * cosp * siny - sinr * sinp * cosy;
    this->w = cosr * cosp * cosy + sinr * sinp * siny;


    normalise();
    }


    Quaternion to Matrix


    // Convert to Matrix
    Matrix4 Quaternion::getMatrix() const
    {
    float x2 = x * x;
    float y2 = y * y;
    float z2 = z * z;
    float xy = x * y;
    float xz = x * z;
    float yz = y * z;
    float wx = w * x;
    float wy = w * y;
    float wz = w * z;


    // This calculation would be a lot more complicated for non-unit length quaternions
    // Note: The constructor of Matrix4 expects the Matrix in column-major format like expected by
    //   OpenGL
    return Matrix4( 1.0f - 2.0f * (y2 + z2), 2.0f * (xy - wz), 2.0f * (xz + wy), 0.0f,
    2.0f * (xy + wz), 1.0f - 2.0f * (x2 + z2), 2.0f * (yz - wx), 0.0f,
    2.0f * (xz - wy), 2.0f * (yz + wx), 1.0f - 2.0f * (x2 + y2), 0.0f,
    0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
    }


    Quaternion to axis-angle


    // Convert to Axis/Angles
    void Quaternion::getAxisAngle(Vector3 *axis, float *angle)
    {
    float scale = sqrt(x * x + y * y + z * z);
    axis->x = x / scale;
    axis->y = y / scale;
    axis->z = z / scale;
    *angle = acos(w) * 2.0f;
    }


    Quaternion 插值
    线性插值
    最简单的插值算法就是线性插值,公式如:
        q(t)=(1-t)q1 + t q2
    但这个结果是需要规格化的,否则q(t)的单位长度会发生变化,所以


        q(t)=(1-t)q1+t q2 / || (1-t)q1+t q2 ||


    球形线性插值
    尽管线性插值很有效,但不能以恒定的速率描述q1到q2之间的曲线,这也是其弊端,我们需要找到一种插值方法使得q1->q(t)之间的夹角θ是线性的,即θ(t)=(1-t)θ1+t*θ2,这样我们得到了球形线性插值函数q(t),如下:


    q(t)=q1 * sinθ(1-t)/sinθ + q2 * sinθt/sineθ


    如果使用D3D,可以直接使用 D3DXQuaternionSlerp 函数就可以完成这个插值过程。
    用 Quaternion 实现 Camera 旋转
    总体来讲,Camera 的操作可分为如下几类:
    沿直线移动
    围绕某轴自转
    围绕某轴公转
    下面是一个使用了 Quaternion 的 Camera 类:


        class Camera {

        private:
            Quaternion m_orientation;

        public:
            void rotate (const Quaternion& q);
            void rotate(const Vector3& axis, const Radian& angle);
            void roll (const GLfloat angle);
            void yaw (const GLfloat angle);
            void pitch (const GLfloat angle);
        };

        void Camera::rotate(const Quaternion& q)
        {
            // Note the order of the mult, i.e. q comes after
            m_Orientation = q * m_Orientation;
        }

        void Camera::rotate(const Vector3& axis, const Radian& angle)
        {
            Quaternion q;
            q.FromAngleAxis(angle,axis);
            rotate(q);
        }


        void Camera::roll (const GLfloat angle) //in radian
        {
            Vector3 zAxis = m_Orientation * Vector3::UNIT_Z;
            rotate(zAxis, angleInRadian);
        }

        void Camera::yaw (const GLfloat angle)  //in degree
        {
            Vector3 yAxis;
            {
                // Rotate around local Y axis
                yAxis = m_Orientation * Vector3::UNIT_Y;
            }
            rotate(yAxis, angleInRadian);
        }

        void Camera::pitch (const GLfloat angle)  //in radian
        {
            Vector3 xAxis = m_Orientation * Vector3::UNIT_X;
            rotate(xAxis, angleInRadian);
        }

        void Camera::gluLookAt() {
            GLfloat m[4][4];
            identf(&m[0][0]);
            m_Orientation.createMatrix (&m[0][0]);


            glMultMatrixf(&m[0][0]);
            glTranslatef(-m_eyex, -m_eyey, -m_eyez);
        }


    用 Quaternion 实现 trackball


    用鼠标拖动物体在三维空间里旋转,一般设计一个 trackball,其内部实现也常用四元数。

    class TrackBall
    {
    public:
        TrackBall();

        void push(const QPointF& p);
        void move(const QPointF& p);
        void release(const QPointF& p);

        QQuaternion rotation() const;

    private:
        QQuaternion m_rotation;
        QVector3D m_axis;
        float m_angularVelocity;

        QPointF m_lastPos;
    };


    void TrackBall::move(const QPointF& p)
    {
        if (!m_pressed)
            return;

        QVector3D lastPos3D = QVector3D(m_lastPos.x(), m_lastPos.y(), 0.0f);
        float sqrZ = 1 - QVector3D::dotProduct(lastPos3D, lastPos3D);
        if (sqrZ > 0)
            lastPos3D.setZ(sqrt(sqrZ));
        else
            lastPos3D.normalize();

        QVector3D currentPos3D = QVector3D(p.x(), p.y(), 0.0f);
        sqrZ = 1 - QVector3D::dotProduct(currentPos3D, currentPos3D);
        if (sqrZ > 0)
            currentPos3D.setZ(sqrt(sqrZ));
        else
            currentPos3D.normalize();

        m_axis = QVector3D::crossProduct(lastPos3D, currentPos3D);
        float angle = 180 / PI * asin(sqrt(QVector3D::dotProduct(m_axis, m_axis)));

        m_axis.normalize();
        m_rotation = QQuaternion::fromAxisAndAngle(m_axis, angle) * m_rotation;

        m_lastPos = p;
    }


    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    每一个单位四元数都可以对应到一个旋转矩阵

    单位四元数q=(s,V)的共轭为q*=(s,-V)

    单位四元数的模为||q||=1;

    四元数q=(s,V)的逆q^(-1)=q*/(||q||)=q*

    一个向量r,沿着向量n旋转a角度之后的向量是哪个(假设为v),这个用四元数可以轻松搞定

    构造两个四元数q=(cos(a/2),sin(a/2)*n),p=(0,r)

    p`=q * p * q^(-1) 这个可以保证求出来的p`也是(0,r`)形式的,求出的r`就是r旋转后的向量

    另外其实对p做q * p * q^(-1)操作就是相当于对p乘了一个旋转矩阵,这里先假设 q=(cos(a/2),sin(a/2)*n)=(s,(x, y, z))


    两个四元数相乘也表示一个旋转
    Q1 * Q2 表示先以Q2旋转,再以Q1旋转

    则这个矩阵为

    同理一个旋转矩阵也可以转换为一个四元数,即给你一个旋转矩阵可以求出(s,x,y,z)这个四元数,

    方法是:




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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/dragon2012/p/3924929.html
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