前面的例子都是使用图片或者图形来绘图,这是相对高级的API,而且所有的操作和变换都是针对“网格坐标系”的。除此之外,canvas还支持直接操作每个像素(全部的,或者部分的);毋庸置疑,这些操作是针对“像素坐标系”中的像素的,这些操作完全不受变换矩阵、阴影效果、全局透明度设置、裁剪路径、组合效果的影响,因为这些所有的效果都是针对“网格坐标系”的。操作完以后再放回canvas中,可以实现一些有趣的效果。
下面是常见的方法:
imagedata = context.createImageData(sw, sh)
返回指定维度的ImageData对象。
imagedata = context.createImageData(imagedata)
返回与指定对象相同维度的ImageData对象。
imagedata = context.getImageData(sx, sy, sw, sh)
返回指定起点与维度的ImageData对象。
imagedata.width
imagedata.height
返回ImageData的维度值(每行/列的像素数目)。
imagedata.data
按照每个像素的RGBA的顺序返回一维的像素数组(按照从左向右,从上到下的顺序,从左上角的像素开始,依次把每个像素的RGBA分量放到这个数组中,所以数组的长度是像素数目的4倍),这个数组的元素全是整数,范围是0~255。
context.putImageData(imagedata, dx, dy [, dirtyX, dirtyY, dirtyWidth, dirtyHeight ])
把像素写回到指定的canvas区域,如果指定了dirty矩形的范围,则只有这个范围的像素会被写回。所有针对“网格坐标系”的样式操作都会被覆盖掉。
看一个简单的例子:
for(var x=0; x<data.width; x++) {
for(var y=0; y<data.height; y++) {
var val = 0;
var horz = (Math.floor(x/4) % 2 == 0); //loop every 4 pixels
var vert = (Math.floor(y/4) % 2 == 0); // loop every 4 pixels
if( (horz && !vert) || (!horz && vert)) {
val = 255;
} else {
val = 0;
}
var index = (y*data.width+x)*4; //calculate index
data.data[index] = val; // red
data.data[index+1] = val; // green
data.data[index+2] = val; // blue
data.data[index+3] = 255; // force alpha to 100%
}
}
//set the data back
c.putImageData(data,0,0);
这个相当简单,就是把每个像素的颜色分量设置相应的值。
此外,操作像素也可以直接修改图像的效果,这个道理也很简单,就是获取canvas中图像区域的像素,编辑完放回去就可以了。
看反转图像的一个例子(FireFox中可以看到效果,目前Chrome看不到效果):
{
var canvas = document.getElementById('lesson01');
var c = canvas.getContext('2d');
var img = new Image();
img.onload = function() {
//draw the image to the canvas
c.drawImage(img,0,0);
//get the canvas data
var data = c.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height);
//invert each pixel
for(n=0; n<data.width*data.height; n++) {
var index = n*4;
data.data[index] = 255-data.data[index];
data.data[index+1] = 255-data.data[index];
data.data[index+2] = 255-data.data[index];
//don't touch the alpha
}
//set the data back
c.putImageData(data,0,0);
}
img.src = "Penguins.png";
}