README
本文是基于b站谌嘉诚ue4入门视频做的笔记
p12p13跳过了
时间 | 霹雳霹雳笔记 |
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3.13 | 看到了p4 10:13 |
3.14 | 看完了p7 |
3.17 | 看完了p15 22:40 |
3.18 | 看到了p20 06:16 |
3.20 | p26 6:23 |
后面的懒得看了,感觉略繁琐。
每次学习都是一个大标题
学习途径
缓存路径
- 我的电脑,系统盘,打开隐藏文件选项,用户,用户名,AppData,local,unrealengine(较大且文件较多的那个),common,删掉
- 找到引擎路径,找到版本号,Engine,Config,打开 BaseEngine文件,找到 InstalledDerivedDataBackendGraph模块中的Local开头的那一行,其中的Path的双引号里的东西改为%GAMEDIR%DerivedDataCache
改完以后,缓存会存到项目的DerivedDataCache文件夹里
物体
移动按w
旋转按e
缩放按r
项目迁移
方法一:
在下方的栏里,又见文件夹,点迁移,然后目标路径是迁移到的项目的的Content文件夹下面
此方法可以迁移单个文件夹或者多个素材(多选然后右键,资源操作)
方法二:
直接复制,content下的文件夹复制到项目里content下,一般用于网上下载的素材,如果下载下来的素材有项目启动文件,最好启动项目,然后使用ue4里的素材迁移功能即方法一
方法三:
如果方法二里有与原项目重名的文件夹或者素材,可以先复制到一个新项目,然后把所有文件夹放到一个新的(content下的文件夹),然后再复制
免费素材获取
- 虚幻商城
- youtube搜索 unreal free download 或者 ue4 free project download
- b站up主墨鱼驴肉汤
- 虚幻引擎免费素材总结
BSP画刷
binary space partitioning
相当于一个简易的建模工具,一些多边形操作以及属性修改、贴图等。
练习:造个房子
全部建好后,在世界大纲视图里把需要的东西一起选中,然后点细节里的mesh setting里的高级设置里的生成静态网格,然后保存,就能把很多东西组合成一个东西。
建好的东西,拖出来,无碰撞体积,在下方栏找到文件,双击,新出现一个窗口,右方详情栏里,碰撞一栏,将碰撞复杂度选为第四个将复杂碰撞用作简单碰撞。
然后进场景里测试,有些东西仍然是可穿模的,退出来直接点物品然后设置跟上面一样的东西就行。
合并actor:在世界大纲里搜staticmesh,然后全选,然后点上方栏 “窗口”,开发者工具,合并Actor,然后生成个新东西。
建模对齐方法,点击物品,按v可以按照一些参考点对齐移动,按alt + v + 鼠标中键,可以更改锚点位置,改了锚点位置后,想永久更改,可以右键物品,然后锚点,设置为枢轴偏移。
地形工具
不知道记啥,干就完事了
导入灰度图
网上下好高度图片(height map),然后用ps打开,图像,模式,选灰度 以及 ** 16位通道**,储存为png(ue4只支持raw或者png)
地形,管理,从文件导入,选择目标文件,设置一些参数,然后导入就完事
植被工具
把植被从素材文件里拖入左边的植被栏,可以拖多个,然后还可以更改一些设置,例如密度,大小,是否与地形法线相切(即是否水平)。
默认是无碰撞的,点左方特定植被,然后在众多栏项里找到碰撞预设,可以改成BlockAl。
双击mesh,可以进入模型的编辑界面,上方横着的带图表的栏里找到碰撞,点简单碰撞,看他是否有碰撞。
若无碰撞,可添加碰撞:文件那一横栏里有个碰撞,可以添加简单碰撞。也可以在横栏的窗口里点凸包分解,点开后在右边栏里设置几个参数后点应用,就可以了。
光照
几种光源。
自动曝光,项目设置里可以开关。
指数级高度雾-让远处地平线的东西看起来朦胧不清。
丁达尔效应的光束
方法一:世界大纲里搜light source,Light Shafts栏里的光束遮挡与光束泛光打勾,调参数。
方法二:体积雾。在世界大纲中的指数级高度雾里,找到体积雾的选项。
方法三:光源里调体积散射强度
角色控制权
方法一:
点击角色模型,搜poss,里面有个自动控制玩家,设置为玩家0
方法二:
窗口栏,世界场景设置,右边栏,Game Mode,游戏模式覆盖,找到特定的模型,玩家会出生在玩家出生点。
打包游戏
项目设置,地图和模式,懒得搞了