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  • Java设计模式-设计模式的六种原则

            所谓无招胜有招,练一门功夫分为内功和外功。

    外功好比招式,就是所谓的23种设计模式。而内功呢,就是心法,那就是这6种法则。光会外功那是花拳绣腿,内功修为才是境地。

    如此众多的设计模式,学完2遍。3遍可能也会忘的仅仅记得单例和工厂模式。可是仅仅要原则记住,在以后的设计中,有意无意就会用的设计模式的精髓。


    六种设计原则


    单一职责原则

    不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类仅仅负责一项职责。 
    问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。

    当因为职责P1需求发生改变而须要改动类T时,有可能会导致原本执行正常的职责P2功能发生问题。

    一句话总结:不能为图代码量少,把牛头马嘴一起往一个类塞

    里氏替换原则

    1.子类能够实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法。

    2.子类中能够添加自己特有的方法。

    3.当子类的方法重载父类的方法时,方法的前置条件(即方法的形參)要比父类方法的输入參数更宽松。

    4.当子类的方法实现父类的抽象方法时。方法的后置条件(即方法的返回值)要比父类更严格。

    一句话总结:量不要重写父类的已经实现了的方法,能够用接口等其它方法绕过

    依赖倒置原则

    高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。

    这里用一个列子来说明:

    import java.util.LinkedList;
    import java.util.Queue;
    
    
    
    interface IEAT
    {
    	public void eat();//抽象吃这个动作
    }
    class EatApple implements IEAT
    {
    
    	@Override
    	public void eat() 
    	{
    		//这里是吃苹果
    		System.out.print("eat a apple");
    		
    	}
    }
    class EatWater implements IEAT
    {
    
    	@Override
    	public void eat() {
    		// 这里是吃水
    		System.out.print("dringk water");
    		
    	}
    	
    }
    public class Human
    {
    	public void dosomething(IEAT ieat)//我爱吃东西,吃什么呢,看传入什么
    	{
    		ieat.eat();
    	}
    	/*
    	public void dosomething(String food)//我爱吃东西,吃什么呢。看传入什么
    	{
    		if(food.equals("apple"))
    		{
    			//吃苹果
    		}
    		if(food.equals("water"))
    		{
    			//喝水
    		}
    	}
    	*/
    	public static void main(String[] args)
    	{
    		Human human=new Human();
    		/*
    		human.dosomething("apple");
    		human.dosomething("water");
    		 */
    		//给你吃个苹果
    		human.dosomething(new EatApple());
    		//再给你喝点水
    		human.dosomething(new EatWater());
    	}
    }
    

    当中凝视的就是我们经常使用的方法。这样的方法很不适于扩展,由于假设要吃香蕉,吃西瓜,又要在dosomething里面写一堆推断。写着写着就混了。

    因此一句话总结:多用抽象的接口来描写叙述同样的动作,减少实现这个动作的人和物之间的耦合度


    接口隔离原则


    client不应该依赖它不须要的接口;一个类对还有一个类的依赖应该建立在最小的接口上。 
    问题由来:类A通过接口I依赖类B,类C通过接口I依赖类D,假设接口I对于类A和类B来说不是最小接口。则类B和类D必须去实现他们不须要的方法。
    一句话总结:就好比鱼和人两个类,鱼是游泳和腮呼吸两个动作,人是走路和吃饭两个动作,这些动作不能写在一个接口里面。把这四个动作都包括了。要拆成专门对鱼和人的两个接口才行。


    迪米特法则


    迪米特法则又叫最少知道原则,最早是在1987年由美国Northeastern University的Ian Holland提出。通俗的来讲,就是一个类对自己依赖的类知道的越少越好。

    也就是说,对于被依赖的类来说,不管逻辑多么复杂,都尽量地的将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public方法。不正确外泄漏不论什么信息。

    这个有点不好记。总结就是:father1<-child1,father2<-child2,father1和father2是的手下, father1尽量通过father2去訪问child2, 不要直接在类里面訪问child2. 下属怎么能随便去领导家的孩子呢,小心别人说你拐卖 


    开闭原则


    这个没啥好说的:尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过改动已有的代码来实现变化。

    转自http://blog.csdn.net/cq361106306/article/details/38708967

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