我们打包AssetBundle后,Unity3D会根据文件的后缀名将文件转换为特定的类型对象存储起来,我们后期获取时需要根据这些类型取出打包的数据,这里记录下不同后缀文件打包后的类型。
文本格式
支持后缀:txt、xml;
打包后的类型:TextAsset,数据保存在TextAsset的text属性中。
二进制格式
支持后缀:bytes;
打包后的类型:TextAsset,数据保存在TextAsset的bytes属性中。
预制件格式
支持后缀:prefab;
打包后的类型:GameObject,加载后还需要调用Instantiate函数实例化才能使用。
FBX文件格式
支持后缀:fbx;
打包后的类型:添加了Animator(Mecanim动画系统)或者添加了Animation(Legacy动画系统)的GameObject,模型加载后还需要调用Instantiate函数实例化才能添加到场景,只包含动画的FBX文件动画剪辑的获取方法如下:
Mecanim动画
Mecanim中必须制作为预制件进行加载,所以加载后的人物都是配置好的,不存在需要加载Animation Clip的情况。
Legacy动画
1 private AnimationClip LoadAnimationClip(AssetBundle assetBundle, string name) 2 { 3 GameObject go = assetBundle.Load(name, typeof(GameObject)) as GameObject; 4 return go.animation.clip; 5 }
图片格式
支持后缀:bmp、jpg、png;
打包后的类型:Texture2D、Sprite。
默认Texture2D,比如使用AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath方法加载是就是Texture2D的类型,如果希望打包后是Sprite类型(用在2D游戏上时)可以使用下面的方法加载:
AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Image.png", typeof(Sprite));
音乐格式
支持后缀:aiff、wav、mp3、ogg;
打包后的类型:AudioClip。
ScriptableObject格式
支持后缀:asset;
打包后的类型:ScriptableObject的派生类。
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