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  • cocos2d-x—使用shader使图片背景透明

    这里用shader处理了像素,使黑色背景透明,直接上代码

    ShaderSprite.h

    1. #ifndef __TestShader__ShaderSprite__  
    2. #define __TestShader__ShaderSprite__  
    3.   
    4. #include "cocos2d.h"  
    5. USING_NS_CC;  
    6.   
    7. class ShaderSprite : public CCSprite {  
    8.       
    9. public:  
    10.     static ShaderSprite* create(const char* pszFileName);  
    11.     virtual bool initWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect);  
    12.     virtual void draw(void);  
    13. };  
    14.   
    15. #endif /* defined(__TestShader__ShaderSprite__) */  

    ShaderSprite.cpp

    1. #include "ShaderSprite.h"  
    2.   
    3. static CC_DLL const GLchar *transparentshader =  
    4. #include "tansparentshader.h"  
    5.   
    6. ShaderSprite* ShaderSprite::create(const char *pszFileName)  
    7. {  
    8.     ShaderSprite *pRet = new ShaderSprite();  
    9.     if (pRet && pRet->initWithFile(pszFileName)) {  
    10.         pRet->autorelease();  
    11.         return pRet;  
    12.     }  
    13.     else  
    14.     {  
    15.         delete pRet;  
    16.         pRet = NULL;  
    17.         return NULL;  
    18.     }  
    19. }  
    20.   
    21. bool ShaderSprite::initWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect)  
    22. {  
    23.     do{  
    24. //        CCLog("override initWithTexture!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!");  
    25.         CC_BREAK_IF(!CCSprite::initWithTexture(pTexture, rect));  
    26.           
    27.         // 载入顶点着色器和片元着色器  
    28.         m_pShaderProgram = new  CCGLProgram();  
    29.         m_pShaderProgram ->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureA8Color_vert, transparentshader);  
    30.           
    31.         CHECK_GL_ERROR_DEBUG();  
    32.           
    33.         // 启用顶点着色器的attribute变量,坐标、纹理坐标、颜色  
    34.         m_pShaderProgram->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);  
    35.         m_pShaderProgram->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color);  
    36.         m_pShaderProgram->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords);  
    37.           
    38.         CHECK_GL_ERROR_DEBUG();  
    39.           
    40.         // 自己定义着色器链接  
    41.         m_pShaderProgram->link();  
    42.           
    43.         CHECK_GL_ERROR_DEBUG();  
    44.           
    45.         // 设置移动、缩放、旋转矩阵  
    46.         m_pShaderProgram->updateUniforms();  
    47.           
    48.         CHECK_GL_ERROR_DEBUG();  
    49.           
    50.         return true;  
    51.           
    52.     }while(0);  
    53.     return false;  
    54. }  
    55.   
    56. void ShaderSprite::draw(void)  
    57. {  
    58. //    CCLog("override draw!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!");  
    59.     CC_PROFILER_START_CATEGORY(kCCProfilerCategorySprite, "CCSprite - draw");  
    60.       
    61.     CCAssert(!m_pobBatchNode, "If CCSprite is being rendered by CCSpriteBatchNode, CCSprite#draw SHOULD NOT be called");  
    62.       
    63.     CC_NODE_DRAW_SETUP();  
    64.       
    65.     //  
    66.     // 启用attributes变量输入,顶点坐标,纹理坐标,颜色  
    67.     //  
    68.     ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_PosColorTex );  
    69.     ccGLBlendFunc(m_sBlendFunc.src, m_sBlendFunc.dst);  
    70.       
    71.     m_pShaderProgram->use();  
    72.     m_pShaderProgram->setUniformsForBuiltins();  
    73.       
    74.     // 绑定纹理到纹理槽0  
    75.     ccGLBindTexture2D(m_pobTexture->getName());  
    76.   
    77.   
    78.       
    79. #define kQuadSize sizeof(m_sQuad.bl)  
    80.     long offset = (long)&m_sQuad;  
    81.       
    82.     // vertex  
    83.     int diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices);  
    84.     glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*) (offset + diff));  
    85.       
    86.     // texCoods  
    87.     diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords);  
    88.     glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*)(offset + diff));  
    89.       
    90.     // color  
    91.     diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors);  
    92.     glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (void*)(offset + diff));  
    93.       
    94.       
    95.     glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);  
    96.       
    97.     CHECK_GL_ERROR_DEBUG();  
    98.   
    99.     CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1);  
    100.     CC_PROFILER_STOP_CATEGORY(kCCProfilerCategorySprite, "CCSprite - draw");  
    101. }  

    片段着色器代码

    tansparentshader.h

    1. "                                                          
    2. #ifdef GL_ES                                               
    3. precision lowp float;                                      
    4. #endif                                                     
    5. varying vec4 v_fragmentColor;                              
    6. varying vec2 v_texCoord;                                   
    7. uniform sampler2D u_texture;                               
    8. void main()                                                
    9. {                                                          
    10.     float ratio=0.0;                                       
    11.     vec4 texColor = texture2D(u_texture, v_texCoord);      
    12.     ratio = texColor[0] > texColor[1]?(texColor[0] > texColor[2] ? texColor[0] : texColor[2]) :(texColor[1] > texColor[2]? texColor[1] : texColor[2]);                                         
    13. if (ratio != 0.0)                                             
    14. {                                                             
    15.     texColor[0] = texColor[0] /  ratio;                       
    16.     texColor[1] = texColor[1] /  ratio;                       
    17.     texColor[2] = texColor[2] /  ratio;                       
    18.     texColor[3] = ratio;                                      
    19. }                                                             
    20. else                                                          
    21. {                                                             
    22.     texColor[3] = 0.0;                                        
    23. }                                                             
    24. gl_FragColor = v_fragmentColor*texColor;                      
    25. }";  

    注意shader编程没有隐士数据类型转换,所以都显示为float了。

    然后ratio是指在rgb中找最大的,假设ratio为0直接将alpha设为0,否则alpha设为ratio,然后各rgb除以ratio,这里是为了做渐变,否则变化太生硬。

    上图:

    好了,上面两张图是一样的。仅仅是屏幕背景一个是白色,一个是黑色。图片背景透明了。

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