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  • Unity制作王者荣耀商业级手游

    《王者荣耀》这种现象级手机游戏是如何制作出来的呢?本文以《王者荣耀》MOBO类型的多人在线战术竞技游戏为入口,覆盖Unity游戏制作开发前端与Node.js服务器端的开发必备知识与技巧。

    目录
    ├─01.Unity与C#语言基础
    │ 1.Unity软件安装
    │ 10.数据类型转换
    │ 11.程序更加优雅
    │ 12.表达式与运算符
    │ 13.运算符优先级
    │ 14.选择语句(if-else)
    │ 15.选择语句(switch-case)
    │ 16.循环语句
    │ 17.循环嵌套
    │ 18.中断循环
    │ 19.类与方法
    │ 2.Unity界面初识
    │ 3.Unity组件介绍
    │ 4.脚本组件介绍
    │ 5.第一个c#程序
    │ 6.变量与常量
    │ 7.变量的作用域
    │ 8.数据类型
    │ 9.重点数据类型

    ├─02.王者荣耀 初窥门径体验篇
    │ 20.Unity制作《王者荣耀》爆款手游课程制作团队访谈
    │ 22.战斗地形的创建(地形,植物,箭塔)
    │ 23.英雄的控制(人物模型,虚拟遥控制)
    │ 24.虚拟遥控的使用
    │ 25.摄像机跟随
    │ 26.英雄攻击特效的制作
    │ 27.小兵的生成
    │ 28.小兵的移动
    │ 29.多路小兵的生成
    │ 30.小兵类型
    │ 31.箭塔攻击范围
    │ 32.进入箭塔范围
    │ 33.创建子弹
    │ 34.子弹移动
    │ 35.子弹攻击
    │ 36.血条显示
    │ 37.减血方法
    │ 38.子弹的伤害
    │ 39.小兵的攻击
    │ 40.动画伤害事件
    │ 42.寻找目标
    │ 43.英雄攻击
    │ 44.游戏打包
    │ 王者荣耀项目源文件.rar

    ├─03.c#语言网络通信基础
    │ 45.网络模型概述
    │ 46.套接字(socket)介绍
    │ 47.TCP编程
    │ 48.UDP协议
    │ 49.聊天系统-服务器
    │ 50.聊天系统-客户端
    │ 51.连接测试
    │ 52.连接服务器
    │ 53.二进制转换
    │ 54.序列化(反序列化)
    │ 55.发送消息
    │ 56.回调函数
    │ 57.缓冲中数据处理
    │ 58.消息体模型

    ├─04.使用Windows服务开发基础网络通信
    │ 59.创建windows服务
    │ 60.创建Topshelf服务
    │ 61.引用log4net
    │ 62.套接字介绍
    │ 63.TCP协议

    ├─05.开发《王者荣耀》游戏登录注册界面
    │ 64.创建登录模块的UI界面
    │ 65.登录逻辑
    │ 66.创建注册模块的UI界面
    │ 67.实现注册-登录逻辑
    │ 68.创建警告窗口的UI界面
    │ 69.警告窗口逻辑开发

    ├─06.开发客户端与服务器通信模块
    │ 70.连接服务器
    │ 71.消息回调函数
    │ 72.缓存数据处理
    │ 73.数据读取
    │ 74.序列化(反序列化)
    │ 75.消息发送
    │ 76.如何在unity中实现断点调试
    │ 77.导入通信协议dll
    │ 78.启动Game客户端
    │ 79.消息处理中心
    │ 80.测试登录功能
    │ 81.测试注册功能
    │ 82.总结

    ├─07.开发选择英雄角色界面模块
    │ 83.绘制游戏主场景
    │ 84.角色面板逻辑
    │ 85.主场景逻辑
    │ 86.消息返回处理
    │ 87.用户界面测试
    │ 88.英雄匹配处理

    ├─08.开发选择英雄角色场景模块
    │ 89.UI搭建-绘制双方队伍
    │ 90.UI搭建-绘制英雄列表与聊天框
    │ 91.进入选择英雄房间
    │ 92.刷新英雄界面
    │ 93.委托调用事件
    │ 94.初始化英雄列表
    │ 95.界面刷新测试
    │ 96.选择英雄中
    │ 97.确定英雄选择
    │ 98.刷新英雄列表
    │ 99.聊天系统

    ├─09.开发游戏主战斗场景模块
    │ 100.场景布局
    │ 101.加载模型
    │ 102.箭塔位置设定
    │ 103.玩家实现调整
    │ 104.摄像机移动范围
    │ 105.动画控制器
    │ 106.英雄共有特性
    │ 107.英雄移动处理
    │ 108.视线固定
    │ 109.搭建战斗场景UI界面
    │ 110.技能单元格
    │ 111.初始化界面
    │ 112.技能说明
    │ 113.英雄图标与血条
    │ 114.技能单元格
    │ 115.初始化界面
    │ 116.技能说明
    │ 117.角色信息初始化
    │ 118.区分双方血条
    │ 119.普通攻击事件
    │ 120.攻击逻辑处理
    │ 121.攻击特效
    │ 122.敌方伤害处理
    │ 123.实例化掉血数字
    │ 124.技能升级事件
    │ 125.左键点击事件

    ├─10.(直播)《王者荣耀》核心帧同步网络通信技术
    │ 126.《王者荣耀》帧同步入门与基本概念
    │ 127.王者荣耀帧同步实例分析-Part1
    │ 128.王者荣耀帧同步实例分析-Part2

    ├─11.(高级)《王者荣耀》商业应用级课程介绍
    │ 129.王者荣耀商业应用级课程介绍
    │ 130.登录界面搭建
    │ 131.NGUI插件详解
    │ 132.选择服务器界面
    │ 133.课程所需开发软件源代码与开发框架下载地址.rar

    ├─12.主场景逻辑开发(Unity客户端篇)
    │ 134.事件机制
    │ 135.事件机制使用范例
    │ 136.按钮触发事件
    │ 137.设置服务器信息
    │ 138.网络信息处理
    │ 139.申请组队
    │ 140.申请匹配
    │ 141.退出队伍
    │ 142.完善匹配逻辑
    │ 143.选择英雄界面
    │ 144.刷新英雄选择列表
    │ 145.动态添加点击事件
    │ 146.刷新英雄选择头像
    │ 147.加载英雄选择模型
    │ 148.确定英雄选择模型
    │ 149.完善加载逻辑
    │ 150.异步加载场景

    ├─13.战斗场景逻辑开发(Unity客户端篇)
    │ 151.地形编辑器
    │ 152.网络控制
    │ 153.英雄生成
    │ 154.显示英雄模型
    │ 155.虚拟摇杆简介
    │ 156.英雄管理器
    │ 157.VirtualStickUI
    │ 158.英雄移动处理
    │ 159.移动算法
    │ 160.敌方英雄移动处理
    │ 161.英雄闲置状态
    │ 162.初始化英雄图标
    │ 163.英雄自动攻击
    │ 164.英雄技能攻击
    │ 165.攻击特效处理
    │ 166.血条生成
    │ 167.血条位置设置
    │ 168.死亡逻辑完善
    │ 169.消息机制
    │ 170.事件管理器
    │ 171.网络基础
    │ 172.网络管理器
    │ 173.序列化与反序列化
    │ 174.protobuf-net

    ├─14.Node.js开发环境搭建
    │ 175.揭开服务器面纱
    │ 176.搭建服务环境
    │ 177.服务器架构与框架
    │ 178.自动化框架生成器

    ├─15.5分钟编写功能强大的服务器
    │ 179.服务与网络通信
    │ 180.解析服务器框架功能
    │ 181.容器Map使用
    │ 182.通过Async与Await实现异步操作

    ├─16.Thanos服务器框架核心概念介绍
    │ 183.容器Map使用
    │ 184.通过Async与Await实现异步操作

    ├─17.游戏中MySQL数据库的应用
    │ 185.MySQL数据库的安装与基本命令
    │ 186.创建数据库并读取数据

    ├─18.登录功能开发(Node.js服务器篇)
    │ 187.自动化读取Xml配置信息
    │ 188.自动化读取pb协议信息
    │ 189.使用pb协议通信实例
    │ 190.用户登录
    │ 191.账号数据验证
    │ 192.账号合法性验证

    ├─19.匹配模块开发(Node.js服务器篇)
    │ 193.匹配设计思路
    │ 194.创建战队
    │ 195.添加队员
    │ 196.创建房间
    │ 197.添加战队
    │ 198.结束匹配
    │ 199.移除战队
    │ 200.移除队员
    │ 201.解散战队
    │ 202.进入战斗
    │ 203.是否为可选英雄
    │ 204.预选英雄
    │ 205.确认英雄
    │ 206.AI英雄选择

    └─20.战斗场景开发(Node.js服务器篇)
    207.加载战场
    208.数据容错处理
    209.加载英雄
    210.进入战场
    211.显示英雄
    212.英雄AI移动
    213.停止移动
    214.A星算法之寻找路径
    215.A星算法之保存路径
    216.机器人AI移动
    217.自动攻击
    218.技能施放
    219.技能攻击

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