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  • Java 设计模式之工厂模式

    工厂模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
    在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。我们只关注创建工厂对象。通过给工厂对象传递不同参数来实现获得不同的子类。

    介绍

    意图

    定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。

    主要解决

    主要解决接口选择的问题。我们通过工厂来替我们选择,对于不知情的人,只要传入参数,工厂会自动为我们选择一个类。

    何时使用

    我们明确地计划不同条件下创建不同实例时。

    如何解决

    让其子类实现工厂接口,返回的也是一个抽象的产品。也就是说实际返回的是接口类。

    应用实例

    1、您需要一辆汽车,可以直接从工厂里面提货,而不用去管这辆汽车是怎么做出来的,以及这个汽车里面的具体实现。
    2、Hibernate 换数据库只需换方言和驱动就可以。

    优点

    1、一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了。
    2、扩展性高,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以。
    3、屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。

    缺点

    每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事。

    使用场景

    1、日志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,用户可以选择记录日志到什么地方。
    2、数据库访问,当用户不知道最后系统采用哪一类数据库,以及数据库可能有变化时。
    3、设计一个连接服务器的框架,需要三个协议,"POP3"、"IMAP"、"HTTP",可以把这三个作为产品类,共同实现一个接口。

    注意事项

    作为一种创建类模式,在任何需要生成复杂对象的地方,都可以使用工厂方法模式。有一点需要注意的地方就是复杂对象适合使用工厂模式,而简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,无需使用工厂模式。如果使用工厂模式,就需要引入一个工厂类,会增加系统的复杂度。

    实现

    我们将创建一个 Shape 接口和实现 Shape 接口的实体类。下一步是定义工厂类 ShapeFactory。
    FactoryPatternDemo,我们的演示类使用 ShapeFactory 来获取 Shape 对象。它将向 ShapeFactory 传递信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便获取它所需对象的类型。

    步骤一

    public interface Shape {
       void draw();
    }
    

    步骤二

    创建接口的实现类

    public class Rectangle implements Shape {
     
       @Override
       public void draw() {
          System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
       }
    }
    
    public class Square implements Shape {
     
       @Override
       public void draw() {
          System.out.println("Inside Square::draw() method.");
       }
    }
    
    public class Circle implements Shape {
     
       @Override
       public void draw() {
          System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
       }
    }
    

    步骤三

    创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。

    public class ShapeFactory {
        
       //使用 getShape 方法获取形状类型的对象
       public Shape getShape(String shapeType){
          if(shapeType == null){
             return null;
          }        
          if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
             return new Circle();
          } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
             return new Rectangle();
          } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
             return new Square();
          }
          return null;
       }
    }
    

    步骤四

    使用该工厂,通过传递类型信息来获取实体类的对象。

    public class FactoryPatternDemo {
     
       public static void main(String[] args) {
          ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
     
          //获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
          Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
     
          //调用 Circle 的 draw 方法
          shape1.draw();
     
          //获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法
          Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
     
          //调用 Rectangle 的 draw 方法
          shape2.draw();
     
          //获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
          Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
     
          //调用 Square 的 draw 方法
          shape3.draw();
       }
    }
    

    步骤五

    执行程序,输出结果

    Inside Circle::draw() method.
    Inside Rectangle::draw() method.
    Inside Square::draw() method.
    
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