zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Cocos2d-x 架构一个游戏的一般思路

    采用下面的步骤来实现游戏逻辑:

    • 通过应用程序代理类来初始化第一个CCScene(即AppDelegate里面的第一个CCScene),
    • CCScene里面实例化一个或者多个CCLayer,并把它们当作孩子添加进去。
    • CCLayer 里面实例化一个或者多个CCSprite,也调用addChild添加进去
    • CCScene 处理用户输入(比如touch事件和加速计的改变),同时更新CCLayer和CCSpirte的属性,比如更改CCSprite的position,让sprite运行一个或多个actioin等。
    • CCScene里在运行一个游戏循环(game loop,一般是1/60更新一次),然后CCLayer和CCSprite就在这个game loop里面做一些更新和游戏逻辑。

          这个过程看起来非常简单,而且也可以很快地做出游戏来。这也是为什么cocos2d这么流行的原因,它实在是太简单了。但是,当你的游戏逻辑越来越复杂的时候,你的代码会变得越来越难以维护。这里面最突出的问题就是,CCScene这个类负责的事情太多了---同时要处理用户交互,还有负责游戏逻辑(逻辑层)和画面显示(表示层)。(译者:根据SoC的原则,这显然是不合理的,我们应该把职责分离开来,这样代码才更容易维护。同时SRP(单一职责原则)也是这么要求的,一个类只负责一件事情)

  • 相关阅读:
    【Git】rebase 用法小结(转)
    修饰符访问权限。
    throws与throw关键字。
    多线程,同步代码块。
    多线程,设置线程的优先级。
    多线程,加入线程。
    多线程,守护线程。
    多线程,休眠线程。
    多线程,获取当前线程的对象。
    多线程获取名字和设置名字。
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/keanuyaoo/p/3341767.html
Copyright © 2011-2022 走看看