Unity网络多玩家游戏开发教程第1章Unity自带网络功能
Unity拥有大量的第三方插件。专门提供了对网络功能的支持。
可是。大部分开发人员第一次接触到的还是Unity自带的网络功能。也就是大家常常说到的Unity Networking API。这些API是借助于组件NetworkView发挥作用的,而它能够简化开发人员大量的网络功能编码任务。本文选自《Unity网络多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》
NetworkView组件
在Unity中,NetworkView组件用于处理游戏在网络上的传输数据,通常负责详细的游戏对象的状态数据串行化(state serialization)。比如。将游戏对象上Transform、Rigidbody和Animation组件的数据串行化到网络上。本文选自《Unity网络多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》
为游戏对象加入NetworkView组件的方法是,单击Component|Miscellaneous|Network View命令。此组件如图1-所看到的。本文选自《Unity网络多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》
图1- NetworkView组件
提示:此组件被加入到了游戏场景中默认创建的对象Main Camera上。
State Synchronization:表示要同步(串行化)的状态信息;本文选自《Unity网络多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》
提示:此属性有3个可选项。
Off表示不须要同步不论什么状态;Reliable Delta Compressed表示使用可靠的传输数据方式,且仅仅传输变化了的数据。若没有变化,那么就不会传输不论什么数据;Unreliable表示要使用不可靠的传输数据方式。每次都传输同类型的数据,即时数据没有发生变化(须要占用更大的带宽)。
q Observed:表示要同步的信息的类型;
提示:演示样例中要同步的信息的类型是Transform组件上的数据。
q ID:唯一的标识特定对象上的Network view组件;
提示:多人网络游戏中,同一对象的此ID值是一致的。
自己定义串行化数据
上一节解说了使用NetworkView组件指定串行化数据的方法,比如数据类型是Transform组件上的数据。就要为NetworkView组件上的Observed属性指定为特定对象上的Transform组件。
而本节就来说明在脚本中自己定义串行化数据的方法。数据的类型相同是Transform组件上的数据。本文选自《Unity网络多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》
在Project视图里。新建C#脚本,命名为ExampleUnityNetworkSerializePosition,并加入以下的代码:
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01 using UnityEngine;
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02 using System.Collections;
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03
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04 public class ExampleUnityNetworkSerializePosition : MonoBehaviour
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05 {
-
06 public void OnSerializeNetworkView( BitStream stream, NetworkMessageInfo info )
-
07 {
-
08 //推断当前是否打算向网络上写入数据
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09 if( stream.isWriting )
-
10 {
-
11 //写入对象的位置信息
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12 Vector3 position = transform.position;
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13 stream.Serialize( ref position );
-
14 }
-
15 //当前正在从网络上读取数据
-
16 else
-
17 {
-
18 //将读取到的数据存储到Vector3类型的变量中
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19 Vector3 position = Vector3.zero;
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20 stream.Serialize( ref position );
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21 //实时改动对象的位置
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22 transform.position = position;
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23 }
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24 }
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25 }
q 脚本06行。OnSerializeNetworkView()方法会被Unity主动调用。用于串行化自己定义的数据;
BitStream类表示串行化的数据,它有两个变量IsReading和IsWriting。分别用于推断当前处于读取,还是写入状态。本文选自《Unity网络多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》
q BitStream类根据当前的读取,或者写入状态,调用自己的Serialize()方法从流中读取数据。或者写入数据到流中;
使用远程过程调用
远程过程调用(RPC。Remote Procedure Calls)的作用是,为了达到多人游戏的同步效果,调用远程机器上,特定对象上的方法。比如。玩家自己的角色在当前的机器上发射了子弹。那么处于同一游戏中的其他玩家,也应该在它们的机器上,看到那个角色发射了子弹。本节就来说明在脚本中使用远程过程调用的方法。本文选自《Unity网络多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》
在Project视图里,新建C#脚本,命名为ExampleUnityNetworkCallRPC,并加入以下的代码:本文选自《Unity网络多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》
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01 using UnityEngine;
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02 using System.Collections;
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03
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04 public class ExampleUnityNetworkCallRPC : MonoBehaviour
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05 {
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06 void Update()
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07 {
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08 //假设此NetworkView组件不属于此对象,就不做不论什么反应
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09 if( !networkView.isMine )
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10 return;
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11 //当按下空格键的时候,调用全部同一游戏中,同一对象上的testRPC方法
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12 if( Input.GetKeyDown( KeyCode.Space ) )
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13 networkView.RPC( "testRPC", RPCMode.All );
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14 }
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15 [RPC]
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16 void testRPC( NetworkMessageInfo info )
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17 {
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18 //记录调用此方法的电脑所在的IP地址
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19 Debug.Log( "Test RPC called from " + info.sender.ipAddress );
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20 }
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21 }
q 远程过程调用就是使用networkView.RPC()方法,第一个參数表示要远程调用的方法名,第二个參数表示接收远程调用的主机。
q 脚本15行的属性标记是不可缺少的;
提示:networkView.RPC()方法的第二个參数,有5个可选项。如图1-所看到的。分别表示仅仅发送给server、除发送者以外的全部主机、除发送者以外的全部主机并加入到缓存、全部主机。以及全部主机并加入到缓存。
图1- networkView.RPC()方法第二个參数的可选项
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