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  • 最简单的视音频播放示例9:SDL2播放PCM

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    最简单的视音频播放示例系列文章列表:

    最简单的视音频播放示例1:总述

    最简单的视音频播放示例2:GDI播放YUV, RGB

    最简单的视音频播放示例3:Direct3D播放YUV,RGB(通过Surface)

    最简单的视音频播放示例4:Direct3D播放RGB(通过Texture)

    最简单的视音频播放示例5:OpenGL播放RGB/YUV

    最简单的视音频播放示例6:OpenGL播放YUV420P(通过Texture,使用Shader)

    最简单的视音频播放示例7:SDL2播放RGB/YUV

    最简单的视音频播放示例8:DirectSound播放PCM

    最简单的视音频播放示例9:SDL2播放PCM

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    本文记录SDL播放音频的技术。在这里使用的版本是SDL2。实际上SDL本身并不提供视音频播放的功能,它只是封装了视音频播放的底层API。在Windows平台下,SDL封装了Direct3D这类的API用于播放视频;封装了DirectSound这类的API用于播放音频。因为SDL的编写目的就是简化视音频播放的开发难度,所以使用SDL播放视频(YUV/RGB)和音频(PCM)数据非常的容易。


    SDL简介

    SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套开放源代码的跨平台多媒体开发库,使用C语言写成。SDL提供了数种控制图像、声音、输出入的函数,让开发者只要用相同或是相似的代码就可以开发出跨多个平台(Linux、Windows、Mac OS X等)的应用软件。目前SDL多用于开发游戏、模拟器、媒体播放器等多媒体应用领域。用下面这张图可以很明确地说明SDL的用途。

     

    SDL实际上并不限于视音频的播放,它将功能分成下列数个子系统(subsystem):

    Video(图像):图像控制以及线程(thread)和事件管理(event)。

    Audio(声音):声音控制

    Joystick(摇杆):游戏摇杆控制

    CD-ROM(光盘驱动器):光盘媒体控制

    Window Management(视窗管理):与视窗程序设计集成

    Event(事件驱动):处理事件驱动

    在Windows下,SDL与DirectX的对应关系如下。

    SDL

    DirectX

    SDL_Video、SDL_Image

    DirectDraw、Direct3D

    SDL_Audio、SDL_Mixer

    DirectSound

    SDL_Joystick、SDL_Base

    DirectInput

    SDL_Net

    DirectPlay



    注:上文内容在《使用SDL播放视频》的文章中已经介绍,这里再次重复贴一遍。

    SDL播放音频的流程

    SDL播放音频的流程狠简单,分为以下步骤。

    1.初始化

    1) 初始化SDL。

    2) 根据参数(SDL_AudioSpec)打开音频设备

    2.循环播放数据

    1) 播放音频数据。

    2) 延时等待播放完成。



    下面详细分析一下上文流程。


    1.初始化

    1) 初始化SDL。

    使用SDL_Init()初始化SDL。该函数可以确定希望激活的子系统。SDL_Init()函数原型如下:
    [cpp] view plain copy
     在CODE上查看代码片派生到我的代码片
    1. int SDLCALL SDL_Init(Uint32 flags)  

    其中,flags可以取下列值:
    SDL_INIT_TIMER:定时器
    SDL_INIT_AUDIO:音频
    SDL_INIT_VIDEO:视频
    SDL_INIT_JOYSTICK:摇杆
    SDL_INIT_HAPTIC:触摸屏
    SDL_INIT_GAMECONTROLLER:游戏控制器
    SDL_INIT_EVENTS:事件
    SDL_INIT_NOPARACHUTE:不捕获关键信号(这个不理解)
    SDL_INIT_EVERYTHING:包含上述所有选项

    有关SDL_Init()有一点需要注意:初始化的时候尽量做到“够用就好”,而不要用SDL_INIT_EVERYTHING。因为有些情况下使用SDL_INIT_EVERYTHING会出现一些不可预知的问题。例如,在MFC应用程序中播放纯音频,如果初始化SDL的时候使用SDL_INIT_EVERYTHING,那么就会出现听不到声音的情况。后来发现,去掉了SDL_INIT_VIDEO之后,问题才得以解决。

    2)根据参数(SDL_AudioSpec)打开音频设备
    使用SDL_OpenAudio()打开音频设备。该函数需要传入一个SDL_AudioSpec的结构体。DL_OpenAudio()的原型如下。
    [cpp] view plain copy
     在CODE上查看代码片派生到我的代码片
    1. int SDLCALL SDL_OpenAudio(SDL_AudioSpec * desired,  
    2.                                           SDL_AudioSpec * obtained);  

    它的参数是两个SDL_AudioSpec结构体,它们的含义:
    desired:期望的参数。
    obtained:实际音频设备的参数,一般情况下设置为NULL即可。


    SDL_AudioSpec结构体的定义如下。
    [cpp] view plain copy
     在CODE上查看代码片派生到我的代码片
    1. typedef struct SDL_AudioSpec  
    2. {  
    3.     int freq;                   /**< DSP frequency -- samples per second */  
    4.     SDL_AudioFormat format;     /**< Audio data format */  
    5.     Uint8 channels;             /**< Number of channels: 1 mono, 2 stereo */  
    6.     Uint8 silence;              /**< Audio buffer silence value (calculated) */  
    7.     Uint16 samples;             /**< Audio buffer size in samples (power of 2) */  
    8.     Uint16 padding;             /**< Necessary for some compile environments */  
    9.     Uint32 size;                /**< Audio buffer size in bytes (calculated) */  
    10.     SDL_AudioCallback callback;  
    11.     void *userdata;  
    12. } SDL_AudioSpec;  

    其中包含了关于音频各种参数:
    freq:音频数据的采样率。常用的有48000,44100等。
    format:音频数据的格式。举例几种格式:
    AUDIO_U16SYS:Unsigned 16-bit samples
    AUDIO_S16SYS:Signed 16-bit samples
    AUDIO_S32SYS:32-bit integer samples
    AUDIO_F32SYS:32-bit floating point samples

    channels:声道数。例如单声道取值为1,立体声取值为2。

    正确播放PCM数据需要以上三个参数:


    silence:设置静音的值。
    samples:音频缓冲区中的采样个数,要求必须是2的n次方。
    padding:考虑到兼容性的一个参数。
    size:音频缓冲区的大小,以字节为单位。
    callback:填充音频缓冲区的回调函数。
    userdata:用户自定义的数据。
    在这里记录一下填充音频缓冲区的回调函数的作用。当音频设备需要更多数据的时候会调用该回调函数。回调函数的格式要求如下。
    [cpp] view plain copy
     在CODE上查看代码片派生到我的代码片
    1. void (SDLCALL * SDL_AudioCallback) (void *userdata, Uint8 * stream,  
    2.                                             int len);  

    回调函数的参数含义如下所示。
    userdata:SDL_AudioSpec结构中的用户自定义数据,一般情况下可以不用。
    stream:该指针指向需要填充的音频缓冲区。
    len:音频缓冲区的大小(以字节为单位)。
    在回调函数中可以使用SDL_MixAudio()完成混音等工作。众所周知SDL2和SDL1.x关于视频方面的API差别很大。但是SDL2和SDL1.x关于音频方面的API是一模一样的。唯独在回调函数中,SDL2有一个地方和SDL1.x不一样:SDL2中必须首先使用SDL_memset()将stream中的数据设置为0。


    2.循环播放数据
    1) 播放音频数据。

    使用SDL_PauseAudio()可以播放音频数据。SDL_PauseAudio()的原型如下。
    [cpp] view plain copy
     在CODE上查看代码片派生到我的代码片
    1. void SDLCALL SDL_PauseAudio(int pause_on)  

    当pause_on设置为0的时候即可开始播放音频数据。设置为1的时候,将会播放静音的值。

    2)延时等待播放完成。
    这一步就是延时等待音频播放完毕了。使用像SDL_Delay()这样的延时函数即可。

    代码

    源代码如下所示。
    [cpp] view plain copy
    1. /** 
    2.  * 最简单的SDL2播放音频的例子(SDL2播放PCM) 
    3.  * Simplest Audio Play SDL2 (SDL2 play PCM)  
    4.  * 
    5.  * 雷霄骅 Lei Xiaohua 
    6.  * leixiaohua1020@126.com 
    7.  * 中国传媒大学/数字电视技术 
    8.  * Communication University of China / Digital TV Technology 
    9.  * http://blog.csdn.net/leixiaohua1020 
    10.  * 
    11.  * 本程序使用SDL2播放PCM音频采样数据。SDL实际上是对底层绘图 
    12.  * API(Direct3D,OpenGL)的封装,使用起来明显简单于直接调用底层 
    13.  * API。 
    14.  * 
    15.  * 函数调用步骤如下:  
    16.  * 
    17.  * [初始化] 
    18.  * SDL_Init(): 初始化SDL。 
    19.  * SDL_OpenAudio(): 根据参数(存储于SDL_AudioSpec)打开音频设备。 
    20.  * SDL_PauseAudio(): 播放音频数据。 
    21.  * 
    22.  * [循环播放数据] 
    23.  * SDL_Delay(): 延时等待播放完成。 
    24.  * 
    25.  * This software plays PCM raw audio data using SDL2. 
    26.  * SDL is a wrapper of low-level API (DirectSound). 
    27.  * Use SDL is much easier than directly call these low-level API. 
    28.  * 
    29.  * The process is shown as follows: 
    30.  * 
    31.  * [Init] 
    32.  * SDL_Init(): Init SDL. 
    33.  * SDL_OpenAudio(): Opens the audio device with the desired  
    34.  *                  parameters (In SDL_AudioSpec). 
    35.  * SDL_PauseAudio(): Play Audio. 
    36.  * 
    37.  * [Loop to play data] 
    38.  * SDL_Delay(): Wait for completetion of playback. 
    39.  */  
    40.   
    41. #include <stdio.h>  
    42. #include <tchar.h>  
    43.   
    44. extern "C"  
    45. {  
    46. #include "sdl/SDL.h"  
    47. };  
    48.   
    49. //Buffer:  
    50. //|-----------|-------------|  
    51. //chunk-------pos---len-----|  
    52. static  Uint8  *audio_chunk;   
    53. static  Uint32  audio_len;   
    54. static  Uint8  *audio_pos;   
    55.   
    56. /* Audio Callback 
    57.  * The audio function callback takes the following parameters:  
    58.  * stream: A pointer to the audio buffer to be filled  
    59.  * len: The length (in bytes) of the audio buffer  
    60.  *  
    61. */   
    62. void  fill_audio(void *udata,Uint8 *stream,int len){   
    63.     //SDL 2.0  
    64.     SDL_memset(stream, 0, len);  
    65.     if(audio_len==0)  
    66.             return;   
    67.     len=(len>audio_len?audio_len:len);  
    68.   
    69.     SDL_MixAudio(stream,audio_pos,len,SDL_MIX_MAXVOLUME);  
    70.     audio_pos += len;   
    71.     audio_len -= len;   
    72. }   
    73.   
    74. int main(int argc, char* argv[])  
    75. {  
    76.     //Init  
    77.     if(SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER)) {    
    78.         printf( "Could not initialize SDL - %s ", SDL_GetError());   
    79.         return -1;  
    80.     }  
    81.     //SDL_AudioSpec  
    82.     SDL_AudioSpec wanted_spec;  
    83.     wanted_spec.freq = 44100;   
    84.     wanted_spec.format = AUDIO_S16SYS;   
    85.     wanted_spec.channels = 2;   
    86.     wanted_spec.silence = 0;   
    87.     wanted_spec.samples = 1024;   
    88.     wanted_spec.callback = fill_audio;   
    89.   
    90.     if (SDL_OpenAudio(&wanted_spec, NULL)<0){   
    91.         printf("can't open audio. ");   
    92.         return -1;   
    93.     }   
    94.   
    95.     FILE *fp=fopen("../NocturneNo2inEflat_44.1k_s16le.pcm","rb+");  
    96.     if(fp==NULL){  
    97.         printf("cannot open this file ");  
    98.         return -1;  
    99.     }  
    100.     int pcm_buffer_size=4096;  
    101.     char *pcm_buffer=(char *)malloc(pcm_buffer_size);  
    102.     int data_count=0;  
    103.   
    104.     //Play  
    105.     SDL_PauseAudio(0);  
    106.   
    107.     while(1){  
    108.         if (fread(pcm_buffer, 1, pcm_buffer_size, fp) != pcm_buffer_size){  
    109.             // Loop  
    110.             fseek(fp, 0, SEEK_SET);  
    111.             fread(pcm_buffer, 1, pcm_buffer_size, fp);  
    112.             data_count=0;  
    113.         }  
    114.         printf("Now Playing %10d Bytes data. ",data_count);  
    115.         data_count+=pcm_buffer_size;  
    116.         //Set audio buffer (PCM data)  
    117.         audio_chunk = (Uint8 *) pcm_buffer;   
    118.         //Audio buffer length  
    119.         audio_len =pcm_buffer_size;  
    120.         audio_pos = audio_chunk;  
    121.           
    122.         while(audio_len>0)//Wait until finish  
    123.             SDL_Delay(1);   
    124.     }  
    125.     free(pcm_buffer);  
    126.     SDL_Quit();  
    127.   
    128.     return 0;  
    129. }  


    运行结果

    运行的结果如下图所示。运行的时候可以听见音乐播放的声音。

     

    下载

    代码位于“Simplest Media Play”中



    SourceForge项目地址:https://sourceforge.net/projects/simplestmediaplay/

    CSDN下载地址:http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/8054395

    注:

    该项目会不定时的更新并修复一些小问题,最新的版本请参考该系列文章的总述页面:

     《最简单的视音频播放示例1:总述》


    上述工程包含了使用各种API(Direct3D,OpenGL,GDI,DirectSound,SDL2)播放多媒体例子。其中音频输入为PCM采样数据。输出至系统的声卡播放出来。视频输入为YUV/RGB像素数据。输出至显示器上的一个窗口播放出来。
    通过本工程的代码初学者可以快速学习使用这几个API播放视频和音频的技术。
    一共包括了如下几个子工程:
    simplest_audio_play_directsound: 使用DirectSound播放PCM音频采样数据。
    simplest_audio_play_sdl2: 使用SDL2播放PCM音频采样数据。
    simplest_video_play_direct3d: 使用Direct3D的Surface播放RGB/YUV视频像素数据。
    simplest_video_play_direct3d_texture:使用Direct3D的Texture播放RGB视频像素数据。
    simplest_video_play_gdi: 使用GDI播放RGB/YUV视频像素数据。
    simplest_video_play_opengl: 使用OpenGL播放RGB/YUV视频像素数据。
    simplest_video_play_opengl_texture:使用OpenGL的Texture播放YUV视频像素数据。
    simplest_video_play_sdl2: 使用SDL2播放RGB/YUV视频像素数据。
    Keep it simple!
    作者:N3verL4nd
    知识共享,欢迎转载。
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