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  • [Cocos2d-x for WP8学习笔记] HelloWorld结构分析

    先来看一下目录结构:

    Assets:游戏资源文件,图片音频等,Resource文件夹也有类似功能

    include:用于放置游戏头文件

    Shaders:渲染器着色器文件(大雾)

    cocos2dorig.cpp/.h:Direct3D游戏默认入口,默认文件名和项目名相同,在Cocos2dx中,经由这里转而启动AppDelegate

    //WP8Direct3D游戏默认启动入口
    IFrameworkView^ Direct3DApplicationSource::CreateView()
    {
        return ref new PhoneDirect3DAppDemo();
    }
    [Platform::MTAThread]
    int main(Platform::Array<Platform::String^>^)
    {
        auto direct3DApplicationSource = ref new Direct3DApplicationSource();
        CoreApplication::Run(direct3DApplicationSource);
        return 0;
    }
     
    //Cocos2dx启动入口
    IFrameworkView^ Direct3DApplicationSource::CreateView()
    {
        return ref new cocos2dorig();
    }
    ref class CCApplicationFrameworkViewSource sealed : Windows::ApplicationModel::Core::IFrameworkViewSource 
    {
    public:
        virtual Windows::ApplicationModel::Core::IFrameworkView^ CreateView()
        {
            return cocos2d::getSharedCCApplicationFrameworkView();
        }
    };
    [Platform::MTAThread]
    int main(Platform::Array<Platform::String^>^)
    {
        //auto direct3DApplicationSource = ref new Direct3DApplicationSource();
        //CoreApplication::Run(direct3DApplicationSource);
        AppDelegate App;
        auto frameworkViewSource = ref new CCApplicationFrameworkViewSource();
        Windows::ApplicationModel::Core::CoreApplication::Run(frameworkViewSource);
        return 0;
    }

    AppDelegate.cpp/.h:

    游戏通用入口文件,控制着游戏的生命周期

    bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()

    游戏启动后调用这个方法

    bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
    {
        // 初始化游戏引擎控制器
        CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
        pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
     
        // 开发阶段可以打开FPS显示以观察流畅度
        //pDirector->setDisplayFPS(false);
     
        // 设置横竖屏显示
        pDirector->setDeviceOrientation(CCDeviceOrientationPortrait);
     
        // 设置每秒刷新率即FPS,默认每秒60次
        //pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
     
        // 创建场景
        CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
     
        // 运行场景
        pDirector->runWithScene(pScene);
     
        return true;
    }

    void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()

    游戏转入后台时进行的操作,一般来说,要将游戏暂停

    void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()

    游戏回到前台时对应的操作

     HelloWorldScene.cpp/.h

     HelloWorld游戏的场景,在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()中创建并运行。

    CCScene* HelloWorld::scene()

    场景创建

    CCScene* HelloWorld::scene()
    {
        CCScene * scene = NULL;
        do
        {       
            // 创建一个空场景
            scene = CCScene::create();
            CC_BREAK_IF(! scene);
     
            // 创建一个HelloWorld层
            HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
            CC_BREAK_IF(! layer);
     
            // 将HelloWorld层添加到场景中
            scene->addChild(layer);
        } while (0);
     
        return scene;
    }

    bool HelloWorld::init()

    初始化HelloWorld类

    bool HelloWorld::init()
    {
        bool bRet = false;
     
        do
        {
            //调用父类方法进行初始化
            if ( !CCLayer::init() )
            {
                break;
            }
     
            //创建文字标签添加到层中
            CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
            CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Times New Roman", 24);
            pLabel->setPosition( ccp(size.width * 0.5, size.height * 0.5) );
            pLabel->setColor(ccc3(160, 80, 5));
            this->addChild(pLabel, 1);
     
            //创建显示HelloWorld的精灵并添加到层中
            CCSprite *b = CCSprite::create("HelloWorld.png");
            b->setPosition(ccp(0, 0));
            b->setPosition(ccp(size.width * 0.5, size.height * 0.5));
            this->addChild(b);
     
            //设置程序可以响应触摸
            setTouchEnabled(true);
     
            bRet = true;
        } while (0);
     
        return bRet;
    }

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