c++: 在不涉及到内存管理下,总体感觉很爽,又因为是unix自带编译器。非常爽。唯一一点就是枚举类型中的枚举值是好像是全局变量名。搞得枚举值命名很长。 语法基本没有太多停顿 ,这个例子中所涉及的语法部分和c#,java 很像。
它的模板确实非常爽。爽到没朋友。
c++就是这样一种语言,用其他语言会觉得,xx真弱,还是c++牛。等你用c++开发。就会说:我去。这是个毛啊。任何语言都比你方便。
#include <iostream> using namespace std; enum enum_op { enum_op_add, enum_op_minus, enum_op_time, enum_op_divide }; int NumberCaculate(int a,int b,enum_op op) { int ret=0; switch (op) { case enum_op_add: { ret=a+b; break; } case enum_op_minus: { ret=a-b; break; } case enum_op_time: { ret=a*b; break; } case enum_op_divide: { ret=a/b; } } return ret; } template<typename T> T NumberCaculateFull(T a,T b,enum_op op) { T ret=0; switch (op) { case enum_op_add: { ret=a+b; break; } case enum_op_minus: { ret=a-b; break; } case enum_op_time: { ret=a*b; break; } case enum_op_divide: { ret=a/b; } } return ret; } int main() { cout<<"hello,world"<<endl; cout<<NumberCaculate(1,3,enum_op_minus)<<endl; cout<<NumberCaculateFull<float>(1.2,3.3,enum_op_time)<<endl; }
object-c:因为有xcode这个地球第二的编辑器(vs第一),所以写代码还是很爽。 和c++不同的是 对于 枚举中 参数的定义 enum enum_op op, 重要的是不完全支持泛型 。这个就差距了。
// // main.m // HIWorld // // Created by linson on 2018/8/19. // Copyright © 2018年 linson. All rights reserved. // #import <Foundation/Foundation.h> enum enum_op { enum_op_add, enum_op_minus, enum_op_time, enum_op_divide }; int NumberCaculate(int a,int b,enum enum_op op); int main(int argc, const char * argv[]) { @autoreleasepool { NSLog(@"Hello, World!"); int a=2; int b=4; NSLog(@"%i", NumberCaculate(a, b, enum_op_add)); NSLog(@"%i", NumberCaculate(a, b, enum_op_minus)); } return 0; } int NumberCaculate(int a,int b,enum enum_op op) { int ret=0; switch (op) { case enum_op_add: { ret=a+b; break; } case enum_op_minus: { ret=a-b; break; } case enum_op_time: { ret=a*b; break; } case enum_op_divide: { ret=a/b; } } return ret; }
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c#:语言和ide。都是一流的手感和观感。枚举值是用枚举变量加 .号访问,非常舒服,毕竟是有虚拟机的语言。就是高级。
但是做完这个例子,才发现 为什么c++的模板是预编译阶段执行的。更方便使用,直接让模板变成一个代码生成器。 让编译器去检查错误。而不是像c# 是运行期 的。需要自己写很多异常处理。
写c++的时间比较短。大概1年多点。现在根本不想用它。确实非常难用。但是发现很多设计,确实是厉害。 就是因为太厉害。必须要规范,圈养,阉割,才能使用。 所以无法快速开发。
类型判断关键字. c# :is .java: instanceof .细微处.java 更好. is 含义太广,是什么鬼. instanceof .直译中心思想.简洁.
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace helloworld { class Program { static void Main(string[] args) { System.Console.WriteLine("helloworld"); int a=2; int b=4; foreach(enum_op myop in Enum.GetValues(typeof(enum_op))) { System.Console.WriteLine("ret:" + NumberCaculate(a, b, myop)); } foreach (enum_op myop in Enum.GetValues(typeof(enum_op))) { System.Console.WriteLine("ret:" + NumberCaculateFull<decimal>(2, 3, myop)); } System.Console.Read(); } enum enum_op { add, minus, time, divide }; static T NumberCaculateFull<T>(T a,T b,enum_op op) { if (a is int) { int ret = 0; int inta = Convert.ToInt32(a); int intb = Convert.ToInt32(b); switch (op) { case enum_op.add: { ret = inta + intb; break; } case enum_op.minus: { ret = inta - intb; break; } case enum_op.time: { ret = inta * intb; break; } case enum_op.divide: { ret = inta / intb; break; } } return (T)Convert.ChangeType(ret, typeof(T)); } else if(a is decimal) { decimal ret = 0; decimal inta = Convert.ToDecimal(a); decimal intb = Convert.ToDecimal(b); switch (op) { case enum_op.add: { ret = inta + intb; break; } case enum_op.minus: { ret = inta - intb; break; } case enum_op.time: { ret = inta * intb; break; } case enum_op.divide: { ret = inta / intb; break; } } return (T)Convert.ChangeType(ret, typeof(T)); } else { return (T)Convert.ChangeType("0", typeof(T)); } } static int NumberCaculate(int a, int b, enum_op op) { int ret = 0; switch (op) { case enum_op.add: { ret = a + b; break; } case enum_op.minus: { ret = a - b; break; } case enum_op.time: { ret = a * b; break; } case enum_op.divide: { ret = a / b; break; } } return ret; } } }
java ,基本和 c# 一样. 枚举用.号访问. enum 结束符号 加不加;都可以编译 范型是运行时范型.
但是 .static 居然还要加public. 都静态了,还需要特定指名public ,特别! default 是不能外部访问的.这个只能是.摸头杀.
而且范型方法比c#多提供一个 可选的 基类的选择选项. 好像作用不大.如果需要提供基类.我直接用 多态了.还需要范型作什么.范型的目的,就是处理 基类不是一类的东西.
总体来说, 比c#,少了一个更好的ide. 对vjava还不熟悉. 总体很好,有些 强硬的思想,反而使编程规范化.而 c#走的太灵活了.
ide真的很重要. 说语言才是根本的.ide不重要的. 都是在用比较好的工具了, 没有差到哪里去. 去写写c++.不同平台,不同工具, 界面框架也不统一.各种纠结. 郁闷.
package com.Tea; public class HelloWorld { enum enum_op { add, minus, time, divide }; public static void main(String[] args) { System.out.println("hello,world."); enum_op[] allOps=enum_op.values(); int a=2,b=3; for(int i=0;i<allOps.length;i++) { System.out.println(NumberCaculate(a, b, allOps[i])); } Integer c=3; Integer d=4; Number retInteger=NumberCaculateFull(c, d, enum_op.add); System.out.println(retInteger); } static <T extends Number> Number NumberCaculateFull(T a, T b,enum_op op) { if(a instanceof Integer) { return (Number)1; } else if(a instanceof Float) { return (Number)2; } else { return (Number)4; } } static int NumberCaculate(int a, int b, enum_op op) { int ret = 0; switch (op) { case add: { ret = a + b; break; } case minus: { ret = a - b; break; } case time: { ret = a * b; break; } case divide: { ret = a / b; break; } } return ret; } }
脚本 语言 lua
脚本 语言 只 了解 js和 lua。lua非常简洁 ,无任何官方扩展api。只有自带的简单语法和解释器。
因为是脚本语言 。所以 执行顺序 是 从上往下解释执行的。没有编译工具去整体编译为机器指令。
解释器 的话。感觉所以脚本语言很灵活,会有一些小惊喜。 可变参数列表。 .. 来代替+ .
非常简洁 ,配合c,c++ 完成一些方法还是非常好的。
print("hi,i am lua") function addnumber2(...)--可变参数 local allnumber={...} local ret=0 for i=1,#(allnumber) do ret=ret+allnumber[i] end return ret; end function addnumber(a,b) local ret=0 return a+b; end print(addnumber2(1,2,3,4,5,6,7)) print("2+4=" .. addnumber(2,4))