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  • Unity打包的时候保存默认的输出路径,再次使用该路径的时候读取之

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    using System.IO;
    using System.Text;
    
    public class BuildTool
    {
        [MenuItem("BuildTool/BuildCloth/BuildSelect")]
        static void LgsTest()
        {
            string defaultPath = getDefaultPath();
            string buildPath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Build Select Cloth", defaultPath, "");
    
            if (buildPath.Length > 0)
            {
                saveDefaultPath(buildPath);
            }
        }
    
        static void saveDefaultPath(string defaultPath)
        {
            string configPath = System.Environment.CurrentDirectory + "/path.init";
            using (FileStream fs = new FileStream(configPath, FileMode.Create))
            {
                using (StreamWriter sw = new StreamWriter(fs, Encoding.UTF8))
                {
                    sw.Write(defaultPath);
                }
            }
        }
    
        static string getDefaultPath()
        {
            // System.Environment.CurrentDirectory : 在Unity中指工程的跟目录,即与Assets目录是平级的。
            string configPath = System.Environment.CurrentDirectory + "/path.init";
            string result = string.Empty;
            if (File.Exists(configPath))
            {
                using (FileStream fs = new FileStream(configPath, FileMode.Open))
                {
                    using (StreamReader sr = new StreamReader(fs, Encoding.UTF8))
                    {
                        result = sr.ReadToEnd();
                    }
                }
            }
            else
            {
                //Application.dataPath 指Assets目录
                result = Application.dataPath;
            }
    
            return result;
        }
    }
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