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  • unity 3d 五、与游戏世界交互

    3D游戏编程第五次作业

    编写一个简单的鼠标打飞碟(Hit UFO)游戏

    • 游戏内容要求:
      1. 游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;
      2. 每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;
      3. 每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;
      4. 鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规则可自由设定。
    • 游戏的要求:
      • 使用带缓存的工厂模式管理不同飞碟的生产与回收,该工厂必须是场景单实例的!具体实现见参考资源 Singleton 模板类
      • 尽可能使用前面 MVC 结构实现人机交互与游戏模型分离

    游戏简介

    鼠标作为武器,打爆飞碟!

    ~~
    (照例丑到爆的UI)
    ~~

    游戏玩法

    点击飞出来的UFO(各种圆盘)即可得分。

    游戏规则

    1. 正常模式共有五轮飞碟,飞碟数列遵循斐波那契数列,当所有飞碟发射完毕时游戏结束。
    2. 无限模式拥有无限轮数 (其实就是重复)
    3. 红色飞碟为1分,绿色飞碟为2分,蓝色飞碟为3分 (RGB!)

    游戏试玩

    项目要求

    参考潘老师的博客第五章最后一部分
    关于程序的要求如下:

    • 游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;
    • 每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;
    • 每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;
    • 鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规则可自由设定
    • 使用带缓存的工厂模式管理不同飞碟的生产与回收,该工厂必须是场景单实例的!具体实现见参考资源 Singleton 模板类
    • 近可能使用前面 MVC 结构实现人机交互与游戏模型分离

    项目代码结构

    大部分文件的用途都跟其他几次作业相似,因此这里就不进行解释了。

    UML图:

    各部分代码解释

    • Singleton.cs

      public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T: MonoBehaviour
      {
          protected static T instance;
      
          public static T Instance
          {
              get
              {
                  if (instance == null)
                  {
                      instance = (T)FindObjectOfType(typeof(T));
                      if (instance == null)
                      {
                          Debug.LogError("An instance of " + typeof(T) + " is needed in the scene, but there is none");
                      }
                  }
                  return instance;
              }
          }
      }
      

      场景单实例类,当所需的实例第一次被需要时,在场景内搜索该实例,下一次使用时不需要搜索直接返回。

    • DiskData.cs

      public class DiskData : MonoBehaviour
      {
          public float speed;         //水平速度
          public int points;          //得分
          public Vector3 direction;   //初始方向
      }
      

      飞碟数据,携带飞碟的飞行速度、得分、以及飞行方向。

    • DiskFactory.cs

      public class DiskFactory : MonoBehaviour
      {
          public GameObject disk_Prefab;              //飞碟预制
      
          private List<DiskData> used;                //正被使用的飞碟
          private List<DiskData> free;                //空闲的飞碟
      
          public void Start()
          {
              used = new List<DiskData>();
              free = new List<DiskData>();
              disk_Prefab = GameObject.Instantiate<GameObject>(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Disk_Prefab"), Vector3.zero, Quaternion.identity);
              disk_Prefab.SetActive(false);
          }
      
          public GameObject GetDisk(int round)
          {
              GameObject disk;
              //如果有空闲的飞碟,则直接使用,否则生成一个新的
              if (free.Count > 0)
              {
                  disk = free[0].gameObject;
                  free.Remove(free[0]);
              }
              else
              {
                  disk = GameObject.Instantiate<GameObject>(disk_Prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
                  disk.AddComponent<DiskData>();
              }
      
              //按照round来设置飞碟属性
              //飞碟的等级 = 0~2之间的随机数 * 轮次数
              //0~4:  红色飞碟  
              //4~7:  绿色飞碟  
              //7~10: 蓝色飞碟
              float level = UnityEngine.Random.Range(0, 2f) * (round + 1);
              if (level < 4)
              {
                  disk.GetComponent<DiskData>().points = 1;
                  disk.GetComponent<DiskData>().speed = 4.0f;
                  disk.GetComponent<DiskData>().direction = new Vector3(UnityEngine.Random.Range(-1f, 1f) > 0 ? 2 : -2, 1, 0);
                  disk.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
              }
              else if (level > 7)
              {
                  disk.GetComponent<DiskData>().points = 3;
                  disk.GetComponent<DiskData>().speed = 8.0f;
                  disk.GetComponent<DiskData>().direction = new Vector3(UnityEngine.Random.Range(-1f, 1f) > 0 ? 2 : -2, 1, 0);
                  disk.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
              }
              else
              {
                  disk.GetComponent<DiskData>().points = 2;
                  disk.GetComponent<DiskData>().speed = 6.0f;
                  disk.GetComponent<DiskData>().direction = new Vector3(UnityEngine.Random.Range(-1f, 1f) > 0 ? 2 : -2, 1, 0);
                  disk.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.green;
              }
      
              used.Add(disk.GetComponent<DiskData>());
      
              return disk;
          }
      
          public void FreeDisk(GameObject disk)
          {
              //找到使用中的飞碟,将其踢出并加入到空闲队列
              foreach (DiskData diskData in used)
              {
                  if (diskData.gameObject.GetInstanceID() == disk.GetInstanceID())
                  {
                      disk.SetActive(false);
                      free.Add(diskData);
                      used.Remove(diskData);
                      break;
                  }
      
              }
          }
      }
      

      飞碟工厂,负责生产与释放飞碟。

      • GetDisk:
        GetDisk用于生产飞碟,首先从free空闲队列中查找是否有可用的飞碟,如果没有则新建一个飞碟。
        飞碟属性的设置依赖轮次数,将一个0~2之间的随机数乘以轮次数获得level,再根据level来设置属性。
        这样就具有了轮次越多优质飞碟越多的特性,且前期不会产生高分飞碟。
      • FreeDisk:
        FreeDisk用于释放飞碟,将飞碟从used队列中移除并添加到free队列中。
    • SSAction.cs

      public class SSAction : ScriptableObject
      {
          public bool enable = true;
          public bool destroy = false;
      
          public GameObject gameObject { get; set; }
          public Transform transform { get; set; }
          public ISSActionCallback callback { get; set; }
      
          protected SSAction()
          {
      
          }
      
          // Start is called before the first frame update
          public virtual void Start()
          {
              throw new System.NotImplementedException();
          }
      
          // Update is called once per frame
          public virtual void Update()
          {
              throw new System.NotImplementedException();
          }
      }
      

      动作的基类,与之前的项目用途一致。

    • CCFlyAction.cs

      public class CCFlyAction : SSAction
      {
          float gravity;          //重力加速度
          float speed;            //水平速度
          Vector3 direction;      //飞行方向
          float time;             //时间
      
          //生产函数(工厂模式)
          public static CCFlyAction GetSSAction(Vector3 direction, float speed)
          {
              CCFlyAction action = ScriptableObject.CreateInstance<CCFlyAction>();
              action.gravity = 9.8f;
              action.time = 0;
              action.speed = speed;
              action.direction = direction;
              return action;
          }
      
          public override void Start()
          {
              
          }
      
          public override void Update()
          {
              time += Time.deltaTime;
              transform.Translate(Vector3.down * gravity * time * Time.deltaTime);
              transform.Translate(direction * speed * Time.deltaTime);
              //如果飞碟到达底部,则动作结束,进行回调
              if (this.transform.position.y < -6)
              {
                  this.destroy = true;
                  this.enable = false;
                  this.callback.SSActionEvent(this);
              }
              
          }
      }
      

      飞行动作,将飞行拆分成水平和垂直两个方向的运动,水平速度恒定,垂直方向施加重力加速度。
      当飞碟到达底部时,动作结束,将进行回调。

    • ISSActionCallback

      public enum SSActionEventType : int { Started, Competed }
      public interface ISSActionCallback
      {
          //回调函数
          void SSActionEvent(SSAction source,
              SSActionEventType events = SSActionEventType.Competed,
              int intParam = 0,
              string strParam = null,
              Object objectParam = null);
      }
      

      回调函数接口,与之前项目用途一致。

    • SSActionManager.cs

      public class SSActionManager : MonoBehaviour
      {
          //动作集,以字典形式存在
          private Dictionary<int, SSAction> actions = new Dictionary<int, SSAction>();
          //等待被加入的动作队列(动作即将开始)
          private List<SSAction> waitingAdd = new List<SSAction>();
          //等待被删除的动作队列(动作已完成)
          private List<int> waitingDelete = new List<int>();
      
          protected void Update()
          {
              //将waitingAdd中的动作保存
              foreach (SSAction ac in waitingAdd)
                  actions[ac.GetInstanceID()] = ac;
              waitingAdd.Clear();
      
              //运行被保存的事件
              foreach (KeyValuePair<int, SSAction> kv in actions)
              {
                  SSAction ac = kv.Value;
                  if (ac.destroy)
                  {
                      waitingDelete.Add(ac.GetInstanceID());
                  }
                  else if (ac.enable)
                  {
                      ac.Update();
                  }
              }
      
              //销毁waitingDelete中的动作
              foreach (int key in waitingDelete)
              {
                  SSAction ac = actions[key];
                  actions.Remove(key);
                  Destroy(ac);
              }
              waitingDelete.Clear();
          }
      
          //准备运行一个动作,将动作初始化,并加入到waitingAdd
          public void RunAction(GameObject gameObject, SSAction action, ISSActionCallback manager)
          {
              action.gameObject = gameObject;
              action.transform = gameObject.transform;
              action.callback = manager;
              waitingAdd.Add(action);
              action.Start();
          }
      
          // Start is called before the first frame update
          protected void Start()
          {
      
          }
      
      }
      

      动作管理者的基类,和之前项目用途一致。

    • CCActionManager.cs

      public class CCActionManager : SSActionManager, ISSActionCallback
      {
          //飞行动作
          public CCFlyAction flyAction;
          //控制器
          public FirstController controller;
      
          protected new void Start()
          {
              controller = (FirstController)SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController;
              controller.actionManager = this;
          }
      
          public void Fly(GameObject disk, float speed, Vector3 direction)
          {
              flyAction = CCFlyAction.GetSSAction(direction, speed);
              RunAction(disk, flyAction, this);
          }
      
          //回调函数
          public void SSActionEvent(SSAction source,
          SSActionEventType events = SSActionEventType.Competed,
          int intParam = 0,
          string strParam = null,
          Object objectParam = null)
          {
              //飞碟结束飞行后进行回收
              controller.diskFactory.FreeDisk(source.gameObject);
          }
      }
      

      飞行动作管理者,负责生成飞行动作,并接受飞行动作的回调信息,使飞碟被回收。

    • IUserAction.cs

      public interface IUserAction
      {
          void Hit(Vector3 position);
          void Restart();
          void SetMode(bool isInfinite);
      }
      

      用户动作接口,提供点击、重置、选择模式三个函数的接口。

    • SSDirector.cs

      public class SSDirector : System.Object
      {
          private static SSDirector _instance;
          public ISceneController CurrentScenceController { get; set; }
          public static SSDirector GetInstance()
          {
              if (_instance == null)
              {
                  _instance = new SSDirector();
              }
              return _instance;
          }
      }
      

      导演类,与之前项目用途一致。

    • ISceneController.cs

      public interface ISceneController
      {
          void LoadResources();
      }
      

      场景控制类接口,与之前项目用途一致。

    • FirstController.cs

      public class FirstController : MonoBehaviour, ISceneController, IUserAction
      {
          public CCActionManager actionManager;                   //动作管理者
          public DiskFactory diskFactory;                         //飞碟工厂
          int[] roundDisks;           //对应轮次的飞碟数量
          bool isInfinite;            //游戏当前模式
          int points;                 //游戏当前分数
          int round;                  //游戏当前轮次
          int sendCnt;                //当前已发送的飞碟数量
          float sendTime;             //发送时间
      
          void Start()
          {
              LoadResources();
          }
      
          public void LoadResources()
          {
              SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController = this;
              gameObject.AddComponent<DiskFactory>();
              gameObject.AddComponent<CCActionManager>();
              gameObject.AddComponent<UserGUI>();
              diskFactory = Singleton<DiskFactory>.Instance;
              sendCnt = 0;
              round = 0;
              sendTime = 0;
              points = 0;
              isInfinite = false;
              roundDisks = new int[] { 3, 5, 8, 13, 21 };
          }
      
          public void SendDisk()
          {
              //从工厂生成一个飞碟
              GameObject disk = diskFactory.GetDisk(round);
              //设置飞碟的随机位置
              disk.transform.position = new Vector3(-disk.GetComponent<DiskData>().direction.x * 7, UnityEngine.Random.Range(0f, 8f), 0);
              disk.SetActive(true);
              //设置飞碟的飞行动作
              actionManager.Fly(disk, disk.GetComponent<DiskData>().speed, disk.GetComponent<DiskData>().direction);
          }
      
          public void Hit(Vector3 position)
          {
              Camera ca = Camera.main;
              Ray ray = ca.ScreenPointToRay(position);
      
              RaycastHit[] hits;
              hits = Physics.RaycastAll(ray);
      
              for (int i = 0; i < hits.Length; i++)
              {
                  RaycastHit hit = hits[i];
                  if (hit.collider.gameObject.GetComponent<DiskData>() != null)
                  {
                      //将飞碟移至底端,触发飞行动作的回调
                      hit.collider.gameObject.transform.position = new Vector3(0, -7, 0);
                      //积分
                      points += hit.collider.gameObject.GetComponent<DiskData>().points;
                      //更新GUI数据
                      gameObject.GetComponent<UserGUI>().points = points;
                  }
              }
          }
      
          public void Restart()
          {
              gameObject.GetComponent<UserGUI>().gameMessage = "";
              round = 0;
              sendCnt = 0;
              points = 0;
              gameObject.GetComponent<UserGUI>().points = points;
          }
      
          public void SetMode(bool isInfinite)
          {
              this.isInfinite = isInfinite;
          }
      
          void Update()
          {
              sendTime += Time.deltaTime;
              //每隔1s发送一次飞碟
              if (sendTime > 1)
              {
                  sendTime = 0;
                  //每次发送至多5个飞碟
                  for (int i = 0; i < 5 && sendCnt < roundDisks[round]; i++)
                  {
                      sendCnt++;
                      SendDisk();
                  }
                  //判断是否需要重置轮次,不需要则输出游戏结束
                  if (sendCnt == roundDisks[round] && round == roundDisks.Length - 1)
                  {
                      if (isInfinite)
                      {
                          round = 0;
                          sendCnt = 0;
                          gameObject.GetComponent<UserGUI>().gameMessage = "";
                      }
                      else
                      {
                          gameObject.GetComponent<UserGUI>().gameMessage = "Game Over!";
                      }
                  }
                  //更新轮次
                  if (sendCnt == roundDisks[round] && round < roundDisks.Length - 1)
                  {
                      sendCnt = 0;
                      round++;
                  }
              }
          }
      }
      
      

      场景控制器,负责游戏主要逻辑。

      • SendDisk:
        SendDisk用于发射一个飞碟,首先从工厂获得一个飞碟,再为其设置初始位置和飞行动作。
      • Hit:
        Hit用于处理用户的点击动作,将用户点击到的飞碟移除,并计算分数。
      • Restart:
        Restart用于重置游戏。
      • Update:
        Update用于发射飞碟与更新状态,飞碟每1s发射一次,每次做多5只,避免太过拥挤,当飞碟发射完毕后判断是否重置或者结束游戏。
    • UserGUI.cs

      public class UserGUI : MonoBehaviour
      {
          private IUserAction userAction;
          public string gameMessage;
          public int points;
          void Start()
          {
              points = 0;
              gameMessage = "";
              userAction = SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController as IUserAction;
          }
      
          void OnGUI()
          {
              //小字体初始化
              GUIStyle style = new GUIStyle();
              style.normal.textColor = Color.white;
              style.fontSize = 30;
      
              //大字体初始化
              GUIStyle bigStyle = new GUIStyle();
              bigStyle.normal.textColor = Color.white;
              bigStyle.fontSize = 50;
      
              GUI.Label(new Rect(300, 30, 50, 200), "Hit UFO", bigStyle);
              GUI.Label(new Rect(20, 0, 100, 50), "Points: " + points, style);
              GUI.Label(new Rect(310, 100, 50, 200), gameMessage, style);
              if (GUI.Button(new Rect(20, 50, 100, 40), "Restart"))
              {
                  userAction.Restart();
              }
              if (GUI.Button(new Rect(20, 100, 100, 40), "Normal Mode"))
              {
                  userAction.SetMode(false);
              }
              if (GUI.Button(new Rect(20, 150, 100, 40), "Infinite Mode"))
              {
                  userAction.SetMode(true);
              }
              if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
              {
                  userAction.Hit(Input.mousePosition);
              }
          }
      }
      
      

      界面类,构建UI并捕捉用户动作。

    自定义Component

    制作一个Unity的Inspector界面中的Editor 操作组件

    制作过程
    • 新建一个Inspector类, 下面给出一个Inspector类的简单样例
    [CustomEditor(typeof(XX))]
    public class xxEditor : Editor {
    	public override void OnInspectorGUI() {
    		var target = (XX)(serializedObject.targetObject);
    		target.speed = EditorGUILayout.Slider("Speed", target.speed, 0, 100);
    		ProgressBar(target.speed, "Speed");
    
    		target.color = EditorGUILayout.ColorField("Color", target.color);
    	}
    
    	private void ProgressBar(float value, string label) {
    		Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(20, 20, "TextField");
    		EditorGUI.ProgressBar(rect, value, label);
    		EditorGUILayout.Space();
    	}
    }
    
    • 然后,我们只要把XX ADD到一个GameObject上,Inspector中就会出现我们刚刚写的Editor了。
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    字符串-占位符
    Redis序列化
    Redis监听回调
    时间计算
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