### TCP/UDP协议: ``` TCP(Transmission Control Protocol)一种面向连接的、可靠的、传输层通信协议(比如:打电话) 优点:可靠,稳定,传输完整稳定,不限制数据大小 缺点:慢,效率低,占用系统资源高,一发一收都需要对方确认 应用:Web浏览器,电子邮件,文件传输,大量数据传输的场景 UDP(User Datagram Protocol)一种无连接的,不可靠的传输层通信协议(比如:发短信) 优点:速度快,可以多人同时聊天,耗费资源少,不需要建立连接 缺点:不稳定,不能保证每次数据都能接收到 应用:IP电话,实时视频会议,聊天软件,少量数据传输的场景 客户端和服务端在建立连接时: 三次握手 客户端和服务端在断开连接时: 四次挥手 SYN 创建连接 ACK 确认响应 FIN 断开连接 ``` ### 三次握手:  ### 四次挥手: ``` MSL为最大报文段生存时间 默认规定MSL为2分钟,但实际应用中常用的是30秒,1分钟和2分钟等。 ```  ### 整体缩略图  ### socket ``` socket的意义:通络通信过程中,信息拼接的工具(中文:套接字) # 开发中,一个端口只对一个程序生效,在测试时,允许端口重复捆绑 (开发时删掉) # 在bind方法之前加上这句话,可以让一个端口重复使用 sk.setsockopt(socket.SOL_SOCKET,socket.SO_REUSEADDR,1) ```  ### 黏包 ``` # tcp协议在发送数据时,会出现黏包现象. (1)数据粘包是因为在客户端/服务器端都会有一个数据缓冲区, 缓冲区用来临时保存数据,为了保证能够完整的接收到数据,因此缓冲区都会设置的比较大。 (2)在收发数据频繁时,由于tcp传输消息的无边界,不清楚应该截取多少长度 导致客户端/服务器端,都有可能把多条数据当成是一条数据进行截取,造成黏包 ``` ### 黏包出现的两种情况 ``` #黏包现象一: 在发送端,由于两个数据短,发送的时间隔较短,所以在发送端形成黏包 #黏包现象二: 在接收端,由于两个数据几乎同时被发送到对方的缓存中,所以在接收端形成了黏包 #总结: 发送端,包之间时间间隔短 或者 接收端,接受不及时, 就会黏包 核心是因为tcp对数据无边界截取,不会按照发送的顺序判断 ``` ### 黏包对比:tcp和udp ``` #tcp协议: 缺点:接收时数据之间无边界,有可能粘合几条数据成一条数据,造成黏包 优点:不限制数据包的大小,稳定传输不丢包 #udp协议: 优点:接收时候数据之间有边界,传输速度快,不黏包 缺点:限制数据包的大小(受带宽路由器等因素影响),传输不稳定,可能丢包 #tcp和udp对于数据包来说都可以进行拆包和解包,理论上来讲,无论多大都能分次发送 但是tcp一旦发送失败,对方无响应(对方无回执),tcp可以选择再发,直到对应响应完毕为止 而udp一旦发送失败,是不会询问对方是否有响应的,如果数据量过大,易丢包 ``` ### 解决黏包问题 ``` #解决黏包场景: 应用场景在实时通讯时,需要阅读此次发的消息是什么 #不需要解决黏包场景: 下载或者上传文件的时候,最后要把包都结合在一起,黏包无所谓. ``` ### 模块 socketserver ``` #网络协议的最底层就是socket,基于原有socket模块,又封装了一层,就是socketserver socketserver 为了实现tcp协议,server端的并发. ```