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  • DirectX标准规定 DirectX和OpenGL的不同

     

    DirectX标准规定

      DirectX使用左手坐标系。

      X轴正向指向右,Y轴正向指向上,Z轴正向垂直纸面向内。

     

      编写Direct3D应用程序时,通常只使用4×4的矩阵和1×4的行向量,相乘时行向量在前,矩阵在后。

      平移系数在4×4矩阵的最后一行前三个数。

     

      DirectX使用左手规则,叉乘的正负也是。

      比如up=look×right;

      Right=up×look;

    DirectX和OpenGL的不同

      

    DirectX

      DirectX使用左手坐标系

      X轴正向指向右,Y轴正向指向上,Z轴正向垂直纸面向内。

      叉乘的规则也是采用左手判读。

      编写Direct3D应用程序时,通常只使用4×4的矩阵和1×4的行向量,相乘时行向量在前,矩阵在后。

      平移系数在4×4矩阵的最后一行前三个数。

      标准视景体Z的范围[0,1]

     

    OpenGL

      OpenGL使用右手系列向量

      相乘时矩阵在前,列向量在后。

      并且使用的矩阵和DirectX的矩阵是转置的关系。

      标准视景体Z的范围[-1,1]

     

     

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      http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2012/08/02/2616017.html

     

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mengdd/p/3237562.html
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