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  • 怎样制作一个横版格斗过关游戏 Cocos2d-x 2.0.4

    
    本文实践自 Allen Tan 的文章《How To Make A Side-Scrolling Beat ‘Em Up Game Like Scott Pilgrim with Cocos2D – Part 1》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。

    在这篇文章。将会学习到怎样制作一个简单的横版格斗过关游戏。在这其中,学习怎样跟踪动画状态、碰撞盒、加入方向键、加入简单敌人AI和很多其他其他的。

    过程例如以下:
    1.新建Cocos2d-win32project,project名为"PompaDroid",去除"Box2D"选项,勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项。
    2.加入游戏场景类GameScene,派生自CCScene类。加入GameLayer类和HudLayer类,派生自CCLayer类。

    删除HelloWorldScene.hHelloWorldScene.cpp文件。


    3.文件GameScene.h代码例如以下:

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    #pragma once
    #include "cocos2d.h"
    #include "GameLayer.h"
    #include "HudLayer.h"

    class GameScene : public cocos2d::CCScene
    {
    public:
        GameScene(void);
        ~GameScene(void);

        virtual bool init();
        CREATE_FUNC(GameScene);

        CC_SYNTHESIZE(GameLayer*, _gameLayer, GameLayer);
        CC_SYNTHESIZE(HudLayer*, _hudLayer, HudLayer);
    };

    文件GameScene.cpp代码例如以下:

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    #include "GameScene.h"
    using namespace cocos2d;

    GameScene::GameScene(void)
    {
        _gameLayer = NULL;
        _hudLayer = NULL;
    }

    GameScene::~GameScene(void)
    {
    }

    bool GameScene::init()
    {
        bool bRet = false;
        do 
        {
             CC_BREAK_IF(!CCScene::init());
             
             _gameLayer = GameLayer::create();
             this->addChild(_gameLayer, 0);
             _hudLayer = HudLayer::create();
             this->addChild(_hudLayer, 1);
             
             bRet = true;
        } while (0);

        return bRet;
    }

    4.HudLayer类添加一个方法:

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    CREATE_FUNC(HudLayer);
    GameLayer类添加一个方法:
    1
    CREATE_FUNC(GameLayer);
    5.改动AppDelegate.cpp文件。代码例如以下:

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    //#include "HelloWorldScene.h"
    #include "GameScene.h"

    bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
    {
        //...

        // create a scene. it's an autorelease object
        //CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
        CCScene *pScene = GameScene::create();

        //...
    }

    6.编译执行,此时仅仅是空空的界面。


    7.下载本游戏所需资源。将资源放置"Resources"文件夹下;

    8.用Tiled工具打开pd_tilemap.tmx。就能够看到游戏的整个地图:

    地图上有两个图层:Wall和Floor,即墙和地板。去掉每一个图层前的打钩,能够查看层的组成。你会发现下数第四行是由两个图层一起组成的。每一个tile都是32x32大小。可行走的地板tile位于下数三行。
    9.打开GameLayer.h文件,加入例如以下代码:

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    bool init();
    void initTileMap();

    cocos2d::CCTMXTiledMap *_tileMap;

    打开GameLayer.cpp,在构造函数,加入例如以下代码:

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    _tileMap = NULL;
    加入例如以下代码:

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    bool GameLayer::init()
    {
        bool bRet = false;
        do 
        {
            CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());

            this->initTileMap();
            
            bRet = true;
        } while (0);

        return bRet;
    }

    void GameLayer::initTileMap()
    {
        _tileMap = CCTMXTiledMap::create("pd_tilemap.tmx");
        CCObject *pObject = NULL;
        CCARRAY_FOREACH(_tileMap->getChildren(), pObject)
        {
            CCTMXLayer *child = (CCTMXLayer*)pObject;
            child->getTexture()->setAliasTexParameters();
        }
        this->addChild(_tileMap, -6);
    }

    对全部图层进行setAliasTexParameters设置,该方法是关闭抗锯齿功能,这样就能保持像素风格。
    10.编译执行,能够看到地图显示在屏幕上。例如以下图所看到的:

    11.创建英雄。

    在大多数2D横版游戏中,角色有不同的动画代表不同类型的动作。

    我们须要知道什么时候播放哪个动画。

    这里採用状态机来解决问题。状态机就是某种通过切换状态来改变行为的东西。单一状态机在同一时间仅仅能有一个状态,但能够从一种状态过渡到还有一种状态。在这个游戏中。角色共同拥有五种状态,空暇、行走、出拳、受伤、死亡,例如以下图所看到的:

    为了有一个完整的状态流,每一个状态应该有一个必要条件和结果。

    比如:行走状态不能突然转变到死亡状态,由于你的英雄在死亡前必须先受伤。
    12.加入ActionSprite类,派生自CCSprite类,ActionSprite.h文件代码例如以下:

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    #pragma once
    #include "cocos2d.h"
    #include "Defines.h"

    class ActionSprite : public cocos2d::CCSprite
    {
    public:
        ActionSprite(void);
        ~ActionSprite(void);

        //action methods
        void idle();
        void attack();
        void hurtWithDamage(float damage);
        void knockout();
        void walkWithDirection(cocos2d::CCPoint direction);

        //scheduled methods
        void update(float dt);

        //actions
        CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _idleAction, IdleAction);
        CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _attackAction, AttackAction);
        CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _walkAction, WalkAction);
        CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _hurtAction, HurtAction);
        CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _knockedOutAction, KnockedOutAction);

        //states
        CC_SYNTHESIZE(ActionState, _actionState, ActionState);

        //attributes
        CC_SYNTHESIZE(float, _walkSpeed, WalkSpeed);
        CC_SYNTHESIZE(float, _hitPoints, HitPoints);
        CC_SYNTHESIZE(float, _damage, Damage);

        //movement
        CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCPoint, _velocity, Velocity);
        CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCPoint, _desiredPosition, DesiredPosition);

        //measurements
        CC_SYNTHESIZE(float, _centerToSides, CenterToSides);
        CC_SYNTHESIZE(float, _centerToBottom, CenterToBottom);
    };

    打开ActionSprite.cpp文件,构造函数例如以下:

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    ActionSprite::ActionSprite(void)
    {
        _idleAction = NULL;
        _attackAction = NULL;
        _walkAction = NULL;
        _hurtAction = NULL;
        _knockedOutAction = NULL;
    }
    各个方法实现临时为空。以上代码声明了基本变量和方法,能够分为下面几类:

    • Actions:这些是每种状态要运行的动作。

      这些动作是当角色切换状态时,运行精灵动画和其它触发的事件。


      States:保存精灵的当前动作/状态。使用ActionState类型。这个类型待会我们将会进行定义。
      Attributes:包括精灵行走速度值,受伤时降低生命点值。攻击伤害值。
      Movement:用于计算精灵怎样沿着地图移动。
      Measurements:保存对精灵的实际图像实用的測量值。须要这些值,是由于你将要使用的这些精灵画布大小是远远大于内部包括的图像。


      Action methods:不直接调用动作。而是使用这些方法触发每种状态。


      Scheduled methods:不论什么事须要在一定的时间间隔进行执行,比方精灵位置和速度的更新,等等。

    新建一个头文件Defines.h。代码例如以下:

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    #pragma once
    #include "cocos2d.h"

    // 1 - convenience measurements
    #define SCREEN CCDirector::sharedDirector()->getWinSize()
    #define CENTER ccp(SCREEN.width / 2, SCREEN.height / 2)
    #define CURTIME do {                                                        
        timeval time;                                                           
        gettimeofday(&time, NULL);                                              
        unsigned long millisecs = (time.tv_sec * 1000) + (time.tv_usec / 1000); 
        return (float)millisecs;                                                
    while (0)

    // 2 - convenience functions
    #define random_range(low, high) (rand() % (high - low + 1)) + low
    #define frandom (float)rand() / UINT64_C(0x100000000)
    #define frandom_range(low, high) ((high - low) * frandom) + low

    // 3 - enumerations
    typedef enum _ActionState {
        kActionStateNone = 0,
        kActionStateIdle,
        kActionStateAttack,
        kActionStateWalk,
        kActionStateHurt,
        kActionStateKnockedOut
    } ActionState;

    // 4 - structures
    typedef struct _BoundingBox {
        cocos2d::CCRect actual;
        cocos2d::CCRect original;
    } BoundingBox;
    简要说明下:
    ①.定义了一些便利的宏,如直接使用SCREEN获取屏幕大小;
    ②.定义了一些便利的函数,随机返回整型或者浮点型;
    ③.定义ActionState类型,这个是ActionSprite可能处在不同状态的类型枚举;
    ④.定义BoundingBox结构体。将用于碰撞检測。
    打开GameLayer.h文件。加入例如以下代码:
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    cocos2d::CCSpriteBatchNode *_actors;
    打开GameLayer.cpp文件。在init函数里面加入例如以下代码:
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    CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("pd_sprites.plist");
    _actors = CCSpriteBatchNode::create("pd_sprites.pvr.ccz");
    _actors->getTexture()->setAliasTexParameters();
    this->addChild(_actors, -5);

    载入精灵表单,创建一个CCSpriteBatchNode。这个精灵表单包括我们的全部精灵。它的z值高于CCTMXTiledMap对象。这样才干出如今地图前。


    加入Hero类,派生自ActionSprite类,加入例如以下代码:

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    CREATE_FUNC(Hero);
    bool init();
    Hero类的init函数的实现例如以下所看到的:

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    bool Hero::init()
    {
        bool bRet = false;
        do 
        {
            CC_BREAK_IF(!ActionSprite::initWithSpriteFrameName("hero_idle_00.png"));

            int i;
            //idle animation
            CCArray *idleFrames = CCArray::createWithCapacity(6);
            for (i = 0; i < 6; i++)
            {
                CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("hero_idle_%02d.png", i)->getCString());
                idleFrames->addObject(frame);
            }
            CCAnimation *idleAnimation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(idleFrames, 1.0 / 12.0);
            this->setIdleAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(idleAnimation)));

            this->setCenterToBottom(39.0);
            this->setCenterToSides(29.0);
            this->setHitPoints(100.0);
            this->setDamage(20.0);
            this->setWalkSpeed(80.0);
            
            bRet = true;
        } while (0);

        return bRet;
    }

    我们用初始空暇精灵帧创建了英雄角色,配备了一个CCArray数组包括全部的属于空暇动画的精灵帧,然后创建一个CCAction动作播放来这个动画。以每秒12帧的速率进行播放。接下去,为英雄设置初始属性,包括精灵中心到边究竟部的值。例如以下图所看到的:

    英雄的每一个精灵帧都在280x150像素大小的画布上创建,但实际上英雄精灵仅仅占领这个空间的一部分。所以须要两个測量值,以便更好的设置精灵的位置。须要额外的空间,是由于每一个动画精灵绘制的方式是不同的,而有些就须要很多其它的空间。


    打开GameLayer.h文件,加入头文件声明:

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    #include "Hero.h"
    GameLayer类加入例如以下代码:
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    Hero *_hero;
    打开GameLayer.cpp文件,在构造函数加入例如以下代码:
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    _hero = NULL;
    init函数this->addChild(_actors, -5);后面加入例如以下代码:
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    this->initHero();
    加入initHero方法,代码例如以下:
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    void GameLayer::initHero()
    {
        _hero = Hero::create();
        _actors->addChild(_hero);
        _hero->setPosition(ccp(_hero->getCenterToSides(), 80));
        _hero->setDesiredPosition(_hero->getPosition());
        _hero->idle();
    }
    创建了一个英雄实例,加入到了精灵表单,并设置了设置。调用idle方法。让其处于空暇状态,执行空暇动画。返回到ActionSprite.cpp文件,实现idle方法。代码例如以下:
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    void ActionSprite::idle()
    {
        if (_actionState != kActionStateIdle)
        {
            this->stopAllActions();
            this->runAction(_idleAction);
            _actionState = kActionStateIdle;
            _velocity = CCPointZero;
        }
    }
    这个idle方法仅仅有当ActionSprite不处于空暇状态才干调用。当它触发时,它会运行空暇动作,改变当前状态到kActionStateIdle,而且把速度置零。
    13.编译执行,能够看到英雄处于空暇状态。

    例如以下图所看到的:

    14.出拳动作。打开Hero.cpp文件,在init函数idle animation后面,加入例如以下代码:

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    //attack animation
    CCArray *attackFrames = CCArray::createWithCapacity(3);
    for (i = 0; i < 3; i++)
    {
        CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("hero_attack_00_%02d.png", i)->getCString());
        attackFrames->addObject(frame);
    }
    CCAnimation *attackAnimation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(attackFrames, 1.0 / 24.0);
    this->setAttackAction(CCSequence::create(CCAnimate::create(attackAnimation), CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(Hero::idle)), NULL));
    打开ActionSprite.cpp文件,实现attack方法,代码例如以下:
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    void ActionSprite::attack()
    {
        if (_actionState == kActionStateIdle || _actionState == kActionStateAttack || _actionState == kActionStateWalk)
        {
            this->stopAllActions();
            this->runAction(_attackAction);
            _actionState = kActionStateAttack;
        }
    }
    英雄仅仅有在空暇、攻击、行走状态才干进行出拳。确保英雄正在受伤时、或者死亡时不能进行攻击。为了触发attack方法,打开GameLayer.cpp文件,在init函数加入例如以下代码:
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    this->setTouchEnabled(true);
    重载ccTouchesBegan方法,代码例如以下:
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    void GameLayer::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
    {
        _hero->attack();
    }
    15.编译执行。点击屏幕进行出拳。例如以下图所看到的:

    16.创建8个方向的方向键。

    我们须要创建虚拟的8个方向的方向键来让英雄在地图上进行移动。

    加入SimpleDPad类,派生自CCSprite类,SimpleDPad.h文件代码例如以下:

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    #pragma once
    #include "cocos2d.h"

    class SimpleDPad;

    class SimpleDPadDelegate
    {
    public:
        virtual void didChangeDirectionTo(SimpleDPad *simpleDPad, cocos2d::CCPoint direction) = 0;
        virtual void isHoldingDirection(SimpleDPad *simpleDPad, cocos2d::CCPoint direction) = 0;
        virtual void simpleDPadTouchEnded(SimpleDPad *simpleDPad) = 0;
    };

    class SimpleDPad : public cocos2d::CCSprite, public cocos2d::CCTargetedTouchDelegate
    {
    public:
        SimpleDPad(void);
        ~SimpleDPad(void);

        static SimpleDPad* dPadWithFile(cocos2d::CCString *fileName, float radius);
        bool initWithFile(cocos2d::CCString *filename, float radius);

        void onEnterTransitionDidFinish();
        void onExit();
        void update(float dt);

        virtual bool ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);
        virtual void ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);
        virtual void ccTouchEnded(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);

        void updateDirectionForTouchLocation(cocos2d::CCPoint location);

        CC_SYNTHESIZE(SimpleDPadDelegate*, _delegate, Delegate);
        CC_SYNTHESIZE(bool, _isHeld, IsHeld);

    protected:
        float _radius;
        cocos2d::CCPoint _direction;
    };

    对以上的一些声明。解释例如以下:

    • radius:圆形方向键的半径。


      direction:当前所按下的方向。这是一个矢量。(-1.0, -1.0)是左下方向,(1.0, 1.0)是右上方向。
      delegate:方向键的托付,兴许进行介绍。
      isHeld:布尔值表示玩家触摸着方向键。

    对于SimpleDPad类,使用了托付模式。意味着一个托付类(并不是SimpleDPad),将会处理由被托付类(SimpleDPad)启动的任务。在某些你指定的点上,主要是当涉及到处理不论什么游戏相关的东西。SimpleDPad将会将职责传递给托付类。这使得SimpleDPad无需知道不论什么游戏逻辑,从而同意你在开发不论什么其它游戏时,能够进行重用。

    例如以下图所看到的:

    当SimpleDPad检測到在方向键内的触摸,它会计算触摸的方向,然后发送消息到托付类指明方向。在这之后的不论什么事情都不是SimpleDPad所关心的了。为了实施这个模式。SimpleDPad须要至少了解其托付的有关信息。特别是将触摸方向传递给托付的方法。

    这是还有一种设计模式:协议。

    能够看到SimpleDPad的托付定义了所需的方法。在这样的方式中,SimpleDPad强制其托付有三个指定的方法,以便确保每当它想传递东西放到托付中时,它能调用这些方法中的不论什么一种。其实,SimpleDPad也遵循一种协议,即CCTargetedTouchDelegate。当SimpleDPad被触摸时,进行处理触摸事件,而GameLayer将不会得到触摸。

    否则的话,在触摸方向键的时候,英雄就会出拳攻击,显然。这不是希望看到的。打开SimpleDPad.cpp文件。加入例如以下代码:

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    #include "SimpleDPad.h"
    using namespace cocos2d;

    SimpleDPad::SimpleDPad(void)
    {
        _delegate = NULL;
    }

    SimpleDPad::~SimpleDPad(void)
    {
    }

    SimpleDPad* SimpleDPad::dPadWithFile(CCString *fileName, float radius)
    {
        SimpleDPad *pRet = new SimpleDPad();
        if (pRet && pRet->initWithFile(fileName, radius))
        {
            return pRet;
        }
        else
        {
            delete pRet;
            pRet = NULL;
            return NULL;
        }
    }

    bool SimpleDPad::initWithFile(CCString *filename, float radius)
    {
        bool bRet = false;
        do 
        {
            CC_BREAK_IF(!CCSprite::initWithFile(filename->getCString()));
            
            _radius = radius;
            _direction = CCPointZero;
            _isHeld = false;
            this->scheduleUpdate();

            bRet = true;
        } while (0);

        return bRet;
    }

    void SimpleDPad::onEnterTransitionDidFinish()
    {
        CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this1true);
    }

    void SimpleDPad::onExit()
    {
        CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);
    }

    void SimpleDPad::update(float dt)
    {
        if (_isHeld)
        {
            _delegate->isHoldingDirection(this, _direction);
        }
    }

    bool SimpleDPad::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
    {
        CCPoint location = pTouch->getLocation();

        float distanceSQ = ccpDistanceSQ(location, this->getPosition());
        if (distanceSQ <= _radius * _radius)
        {
            this->updateDirectionForTouchLocation(location);
            _isHeld = true;
            return true;
        }
        return false;
    }

    void SimpleDPad::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
    {
        CCPoint location = pTouch->getLocation();
        this->updateDirectionForTouchLocation(location);
    }

    void SimpleDPad::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
    {
        _direction = CCPointZero;
        _isHeld = false;
        _delegate->simpleDPadTouchEnded(this);
    }

    void SimpleDPad::updateDirectionForTouchLocation(CCPoint location)
    {
        float radians = ccpToAngle(ccpSub(location, this->getPosition()));
        float degrees = -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(radians);

        if (degrees <= 22.5 && degrees >= -22.5
        {
            //right
            _direction = ccp(1.00.0);
        }
        else if (degrees > 22.5 && degrees < 67.5)
        {
            //bottomright
            _direction = ccp(1.0, -1.0);
        }
        else if (degrees >= 67.5 && degrees <= 112.5)
        {
            //bottom
            _direction = ccp(0.0, -1.0);
        }
        else if (degrees > 112.5 && degrees < 157.5)
        {
            //bottomleft
            _direction = ccp(-1.0, -1.0);
        }
        else if (degrees >= 157.5 || degrees <= -157.5)
        {
            //left
            _direction = ccp(-1.00.0);
        }
        else if (degrees < -22.5 && degrees > -67.5)
        {
            //topright
            _direction = ccp(1.01.0);
        }
        else if (degrees <= -67.5 && degrees >= -112.5)
        {
            //top
            _direction = ccp(0.01.0);
        }
        else if (degrees < -112.5 && degrees > -157.5)
        {
            //topleft
            _direction = ccp(-1.01.0);
        }
        _delegate->didChangeDirectionTo(this, _direction);
    }
    以上方法中,onEnterTransitionDidFinish注冊SimpleDPad托付类,onExit移除SimpleDPad托付类,update方法是当方向键被触摸时,传递方向值到托付类。ccTouchBegan方法检測触摸位置是否在方向键圆内。假设是,则将isHeld置为true。并更新方向值。返回true以拥有触摸事件优先权。ccTouchMoved当触摸点移动时。更新方向值。

    ccTouchEnded将isHeld置为false。重置方向,并通知托付触摸结束。

    updateDirectionForTouchLocation方法计算触摸点到方向键中心距离值,转换成角度,得到正确的方向值,然后传递值到托付。

    打开HudLayer.h文件。加入头文件声明:

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    #include "SimpleDPad.h"
    加入例如以下代码:
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    bool init();
    CC_SYNTHESIZE(SimpleDPad*, _dPad, DPad);
    打开HudLayer.cpp文件,加入例如以下代码:

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    HudLayer::HudLayer(void)
    {
        _dPad = NULL;
    }

    bool HudLayer::init()
    {
        bool bRet = false;
        do 
        {
            CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());

            _dPad = SimpleDPad::dPadWithFile(CCString::create("pd_dpad.png"), 64);
            _dPad->setPosition(ccp(64.064.0));
            _dPad->setOpacity(100);
            this->addChild(_dPad);

            bRet = true;
        } while (0);

        return bRet;
    }

    以上代码实例化SimpleDPad,而且加入到HudLayer上。如今GameScene同一时候控制GameLayer和HudLayer,但有时候想直接通过HudLayer訪问GameLayer。打开GameLayer.h文件,加入头文件声明:

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    #include "SimpleDPad.h"
    #include "HudLayer.h"
    GameLayer类声明改动成例如以下:
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    class GameLayer : public cocos2d::CCLayer, public SimpleDPadDelegate
    并加入下面声明:

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    virtual void didChangeDirectionTo(SimpleDPad *simpleDPad, cocos2d::CCPoint direction);
    virtual void isHoldingDirection(SimpleDPad *simpleDPad, cocos2d::CCPoint direction);
    virtual void simpleDPadTouchEnded(SimpleDPad *simpleDPad);

    CC_SYNTHESIZE(HudLayer*, _hud, Hud);

    以上方法的实现临时为空。

    这样我们就在GameLayer中加入了HudLayer的引用,同一时候还让GameLayer遵循SimpleDPad所创建的协议。打开GameScene.cpp文件,在init函数this->addChild(_hudLayer, 1);后面,加入例如以下代码:

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    _hudLayer->getDPad()->setDelegate(_gameLayer);
    _gameLayer->setHud(_hudLayer);
    17.编译执行,能够看到左下角的虚拟方向键,例如以下图所看到的:

    别试着压下方向键,英雄不会有不论什么反应。由于还未实现协议方法,这在第二部分将完毕。

    參考资料:
    1.How To Make A Side-Scrolling Beat ‘Em Up Game Like Scott Pilgrim with Cocos2D – Part 1http://www.raywenderlich.com/24155/how-to-make-a-side-scrolling
    2.怎样使用cocos2d制作类似Scott Pilgrim的2D横版格斗过关游戏part1(翻译) http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b55f6860101a9b7.html
    3.怎样使用Cocos2d-x做一DNF类的游戏-part1 http://blog.csdn.net/jyzgo/article/details/8471306

    很感谢以上资料,本样例源码附加资源下载地址http://download.csdn.net/detail/akof1314/5038013
    如文章存在错误之处。欢迎指出,以便改正。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mfmdaoyou/p/6736066.html
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