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  • Canvas

    Canvas是HTML5新增的组件,它就像一块幕布,可以用JavaScript在上面绘制各种图表、动画等。

    没有Canvas的年代,绘图只能借助Flash插件实现,页面不得不用JavaScript和Flash进行交互。有了Canvas,我们就再也不需要Flash了,直接使用JavaScript完成绘制。

    一个Canvas定义了一个指定尺寸的矩形框,在这个范围内我们可以随意绘制:

    <canvas id="test-canvas" width="300" height="200"></canvas>

    由于浏览器对HTML5标准支持不一致,所以,通常在<canvas>内部添加一些说明性HTML代码,如果浏览器支持Canvas,它将忽略<canvas>内部的HTML,如果浏览器不支持Canvas,它将显示<canvas>内部的HTML:

    <canvas id="test-stock" width="300" height="200">
        <p>Current Price: 25.51</p>
    </canvas>

    在使用Canvas前,用canvas.getContext来测试浏览器是否支持Canvas:

    <!DOCTYPE HTML>
    <html>
    <head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>Canvas test</title>
    </head>
    <body>
    <canvas id="myCanvas">your browser does not support the canvas tag </canvas>
    <script type="text/javascript">
    var canvas=document.getElementById('myCanvas');
    var ctx=canvas.getContext('2d');
    ctx.fillStyle='#FF0000';
    ctx.fillRect(0,0,80,100);
    </script>
    </body>
    </html>

    结果:

    出现如上结果说明你的浏览器是支持canvas的。

    getContext('2d')方法让我们拿到一个CanvasRenderingContext2D对象,所有的绘图操作都需要通过这个对象完成。
    var ctx = canvas.getContext('2d');

    如果需要绘制3D怎么办?HTML5还有一个WebGL规范,允许在Canvas中绘制3D图形:

    gl = canvas.getContext("webgl");

     这一章我们只是绘制2D图形。

    绘制形状

    我们可以在Canvas上绘制各种形状。在绘制前,我们需要先了解一下Canvas的坐标系统:

    anvas的坐标以左上角为原点,水平向右为X轴,垂直向下为Y轴,以像素为单位,所以每个点都是非负整数。

    CanvasRenderingContext2D对象有若干方法来绘制图形:

    <!DOCTYPE HTML>
    <html>
    <head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>Canvas test</title>
    </head>
    <body>
    <canvas id="mine-canvas" width="200" heigth="100">
    </canvas>
    <script>
    'use strict';
    var
      canvas = document.getElementById('mine-canvas'),
      ctx = canvas.getContext('2d');
    ctx.clearRect(0, 0, 200, 200); // 擦除(0,0)位置大小为200x200的矩形,擦除的意思是把该区域变为透明
    ctx.fillStyle = '#dddddd'; // 设置颜色
    ctx.fillRect(10, 10, 130, 130); // 把(10,10)位置大小为130x130的矩形涂色
    // 利用Path绘制复杂路径:
    var path=new Path2D();
    path.arc(75, 75, 50, 0, Math.PI*2, true);
    path.moveTo(110,75);
    path.arc(75, 75, 35, 0, Math.PI, false);
    path.moveTo(65, 65);
    path.arc(60, 65, 5, 0, Math.PI*2, true);
    path.moveTo(95, 65);
    path.arc(90, 65, 5, 0, Math.PI*2, true);
    ctx.strokeStyle = '#0000ff';
    ctx.stroke(path);
    
    </script>
    
    </body>
    </html>

    结果:

    绘制文本

    绘制文本就是在指定的位置输出文本,可以设置文本的字体、样式、阴影等,与CSS完全一致:

    <!DOCTYPE HTML>
    <html>
    <head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>Canvas test</title>
    </head>
    <body>
    <canvas id="mine-canvas" width="200" heigth="100">
    </canvas>
    <script>
    'use strict';
    var
      canvas = document.getElementById('mine-canvas'),
      ctx = canvas.getContext('2d');
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.shadowOffsetX = 2;
    ctx.shadowOffsetY = 2;
    ctx.shadowBlur = 2;
    ctx.shadowColor = '#666666';
    ctx.font = '24px Arial';
    ctx.fillStyle = '#333333';
    ctx.fillText('带阴影的文字', 20, 40);
    
    
    </script>
    
    </body>
    </html>

    Canvas除了能绘制基本的形状和文本,还可以实现动画、缩放、各种滤镜和像素转换等高级操作。如果要实现非常复杂的操作,考虑以下优化方案:

    • 通过创建一个不可见的Canvas来绘图,然后将最终绘制结果复制到页面的可见Canvas中;

    • 尽量使用整数坐标而不是浮点数;

    • 可以创建多个重叠的Canvas绘制不同的层,而不是在一个Canvas中绘制非常复杂的图;

    • 背景图片如果不变可以直接用<img>标签并放到最底层。

    
    
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