1、UI加载做缓存,缓存指定的UI,可以减少常用的UI重复加载、创建
2、对UI进行封装,方便使用和统一管理
3、限制客户端同屏玩家的显示数量
4、小怪死亡复活特别频繁,一种方案是把消息合并一起发送,另一种方式是小怪死亡后,不是重新刷新一个,是把死亡的小怪复活,这样减少了大量的消息量,客户端也不需要重复创建新的尸体。
5、客户端加载和渲染的策略
方案1、服务器分格子,玩家在进出格子时,服务器通知客户端周围9个格子的所有信息,客户端只需要加载和渲染周围的信息
方案2、服务器分格子(但是不是给客户端渲染用),服务器给客户端发送本场景的所有实体信息,客户端根据自己的渲染半径,判断实体是否渲染
方案1、2都在上线项目中使用
优缺点
方案1
优点:内存压力小、消息量适中;
缺点:跨格子时候加载新的玩家外显信息会出现卡顿的情况
方案2
优点:进入新的区域,加载玩家外显没有卡顿的情况;
缺点:客户端内存压力很大、消息量也较大;