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  • Unity对象的所有组件深拷贝与粘贴

    本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。
    文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/51454847
    作者:cartzhang

    一、Unity 单个组件拷贝

    Unity中,经常有对象或预制体,但是想要把某个预制体或对象的组件全部都拷贝到某个新的对象上。
    Unity 虽然已经提供了Copy Component这个功能,
    这里写图片描述
    这个功能很不错,可以拷贝粘贴,但是面对某个组件上大量的组件和里面的各种参数调整,
    这里写图片描述
    对象或预制体的层级结构深,各层的组件多,参数也纷繁复杂,这个就不太灵光了。
    *
    怎么办呢?
    网络上查出了, asset store上面有这个东西,所可以拷贝的。但是居然要求要5刀啊!!
    哎呀,不科学啊!!网址就不给出了,因为有我,他们就不再被需要了。
    咋办?

    二、当前层所有组件的拷贝与粘贴

    道理很简单,不就是复制和粘贴么?
    哈哈!!先来简单的,两步走。
    1.拷贝

      static Component[] copiedComponents;
        [MenuItem("GameObject/Copy Current Components #&C")]
        static void Copy()
        {
            copiedComponents = Selection.activeGameObject.GetComponents<Component>();
        }

    一句话,就是获取当前选中的对象的组件,然后存储于变量中。
    2.粘贴

      [MenuItem("GameObject/Paste Current Components #&P")]
        static void Paste()
        {
            foreach (var targetGameObject in Selection.gameObjects)
            {
                if (!targetGameObject || copiedComponents == null) continue;
                foreach (var copiedComponent in copiedComponents)
                {
                    if (!copiedComponent) continue;
                    UnityEditorInternal.ComponentUtility.CopyComponent(copiedComponent);
                    UnityEditorInternal.ComponentUtility.PasteComponentAsNew(targetGameObject);
                }
            }
        }


    这里面干了点啥?基本上都是自解释的句子。使用了UnityEditorInternal的ComponentUtility的函数。

    CopyComponent
    PasteComponentAsNew

    然后在编辑器的GameObject下就可以看到Copy Current Components和Paste Current Components两个菜单了,当然还包括他们的快捷键。
    由于担心与其他快捷键重复,所以Ctrl,Shift,Alt都是用上了。当然你可以根据自己喜好来决定。

    三、对象组件的深度复制与粘贴

    上面的当前层的拷贝,已经把当前拷贝一个层的问题解决了。
    深度拷贝,当然要深入到对象或预制体的所有子对象进行拷贝了。
    1.
    建立了一个链表来解决层级的问题。

    public class MyComponentList
        {
            public MyComponentList()
            {
            }
    
            public List<Component> gameObjList;
            public List<MyComponentList> nextList;
        }


    2.拷贝对象组件,包括所有子对象组件内容

    
        static MyComponentList pri_my_list = new MyComponentList();
    
        private static void GetAllChilds(GameObject transformForSearch, MyComponentList next)
        {
            List<Component> childsOfGameobject = new List<Component>();
            next.gameObjList = childsOfGameobject;
            next.nextList = new List<MyComponentList>();
    
            foreach (var item in transformForSearch.GetComponents<Component>())
            {
                childsOfGameobject.Add(item);
            }
    
            foreach (Transform item in transformForSearch.transform)
            {
                MyComponentList tmpnext = new MyComponentList();
                GetAllChilds(item.gameObject, tmpnext);
                next.nextList.Add(tmpnext);
            }
            return;
        }
    
       [MenuItem("GameObject/Copy All Components #%&C")]
        static void Copy()
        {
            GetAllChilds(Selection.activeGameObject,pri_my_list);
        }

    3.选择新对象粘贴拷贝内容

    
        private static void PasteChildComponent(GameObject gameObj, MyComponentList next)
        {
            if (next.gameObjList != null)
            {
                foreach (var copiedComponent in next.gameObjList)
                {
                    if (!copiedComponent) continue;
    
                    UnityEditorInternal.ComponentUtility.CopyComponent(copiedComponent);
                    UnityEditorInternal.ComponentUtility.PasteComponentAsNew(gameObj);
                }
            }
    
            if (next.nextList != null)
            {
                List<Transform> TmpListTrans = new List<Transform>();
                foreach (Transform item in gameObj.transform)
                {
                    TmpListTrans.Add(item);
                }
                int i = 0;
                foreach (var item in next.nextList)
                {
                    if (i < TmpListTrans.Count)
                    {
                        PasteChildComponent(TmpListTrans[i].gameObject, item);
                    }
                    i++;
                }
            }
        }

    稍微罗嗦一下,深度拷贝与粘贴组件都使用了递归调用。
    粘贴的递归过程中,首先粘贴了当前层级的所有组件,方法仍旧使用的是第一种拷贝粘贴的方法。
    然后遍历子对象中的对象,递归调用。
    就是这样。

    四、运行截图

    这里写图片描述

    五、当前层组件拷贝与粘贴源码

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    using System.Collections;
    
    public class CopyAllComponent : EditorWindow
    {
        static Component[] copiedComponents;
        [MenuItem("GameObject/Copy Current Components #&C")]
        static void Copy()
        {
            copiedComponents = Selection.activeGameObject.GetComponents<Component>();
        }
    
        [MenuItem("GameObject/Paste Current Components #&P")]
        static void Paste()
        {
            foreach (var targetGameObject in Selection.gameObjects)
            {
                if (!targetGameObject || copiedComponents == null) continue;
                foreach (var copiedComponent in copiedComponents)
                {
                    if (!copiedComponent) continue;
                    UnityEditorInternal.ComponentUtility.CopyComponent(copiedComponent);
                    UnityEditorInternal.ComponentUtility.PasteComponentAsNew(targetGameObject);
                }
            }
        }
    
    }
    

    六、组件的深度拷贝粘贴源码

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    using System.Collections.Generic;
    
    public class DeepCopyAllComponent : EditorWindow
    {
        [MenuItem("GameObject/Copy All Components #%&C")]
        static void Copy()
        {
            GetAllChilds(Selection.activeGameObject,pri_my_list);
        }
    
        [MenuItem("GameObject/Paste All Components #%&P")]
        static void Paste()
        {
            GameObject tmpGameObj = Selection.activeGameObject;
            PasteChildComponent(tmpGameObj, pri_my_list);
    
        }
    
    
        public class MyComponentList
        {
            public MyComponentList()
            {
            }
    
            public List<Component> gameObjList;
            public List<MyComponentList> nextList;
        }
    
        private static void PasteChildComponent(GameObject gameObj, MyComponentList next)
        {
            if (next.gameObjList != null)
            {
                foreach (var copiedComponent in next.gameObjList)
                {
                    if (!copiedComponent) continue;
    
                    UnityEditorInternal.ComponentUtility.CopyComponent(copiedComponent);
                    UnityEditorInternal.ComponentUtility.PasteComponentAsNew(gameObj);
                }
            }
    
            if (next.nextList != null)
            {
                List<Transform> TmpListTrans = new List<Transform>();
                foreach (Transform item in gameObj.transform)
                {
                    TmpListTrans.Add(item);
                }
                int i = 0;
                foreach (var item in next.nextList)
                {
                    if (i < TmpListTrans.Count)
                    {
                        PasteChildComponent(TmpListTrans[i].gameObject, item);
                    }
                    i++;
                }
            }
        }
    
    
        static MyComponentList pri_my_list = new MyComponentList();
    
        private static void GetAllChilds(GameObject transformForSearch, MyComponentList next)
        {
            List<Component> childsOfGameobject = new List<Component>();
            next.gameObjList = childsOfGameobject;
            next.nextList = new List<MyComponentList>();
    
            foreach (var item in transformForSearch.GetComponents<Component>())
            {
                childsOfGameobject.Add(item);
            }
    
            foreach (Transform item in transformForSearch.transform)
            {
                MyComponentList tmpnext = new MyComponentList();
                GetAllChilds(item.gameObject, tmpnext);
                next.nextList.Add(tmpnext);
            }
            return;
        }
    
    }

    七、硬广


    源码的Github地址:https://github.com/cartzhang/CopyComponents

    其实,也想收费的,像去Asset store上写个5刀一样。
    但是,跟朋友说起来的时候,才发觉已经上传到Github上了。作为程序员的手太快了,希望分享自己的代码和成果。
    程序员面薄,第一次,但是还是要挣点奶粉钱!!!!谢谢各位!!

    这里写图片描述

    ————–THE——-END—————————————
    若有问题,请随时联系!!!
    再次感谢!!!

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