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  • 在 Oculus和 Gear VR上开发跨平台的 VR应用

    本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。
    文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/51433994
    作者:cartzhang

    说明:本文同步发于蛮牛论坛。http://www.manew.com/thread-89068-1-1.html?_dsign=09548ffa
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    我花了两个月时间开发了一款针对PC(Oculus头盔)和移动端(三星GearVR)的虚拟现实应用。使
    用unity5版本,OculusPC(0.5.0.1-beta)和移动端(0.5.1)的SDK。下面是一些经验总结,以飨来者!

    OculusPC和移动端SDK可以一起使用

    在Unity中,可同时使用这两个SDK。移动端SDK在OVR>Moonlight 下(有趣的是:对GearVR工程来说Moonlight项目是内置的代码名)他们分享了很多资源,包括OVRCamera预制体。

    比如说,若在场景中使用了OVRCameraRig,在PC或移动端都适用,不需要额外的工作来做。就是这么神奇。

    设置单独的Unity工程文件夹

    Unity存储特定平台的数据,像压缩的纹理在/Library中。Unity的纹理压缩是一个慢的,单线程处理。大纹理比如光照贴图需要花很长时间来压缩,且可能会导致Untiy挂机。

    更糟糕的是,unity5并不为每个平台单独存放数据。当在构建设置中转换平台时,Unity为新平台重写平台相关数据。每次从PC切换到安卓构建,Unity都必须重新压缩每张纹理。这是一个超级低效的工作流程。

    解决方案很简单:为每个目标平台创建单独的工程文件夹,/MyVRApp-PC和/MyVRApp-android,但是两个文件夹可以共享资源。你的/Assets 和/ProjectSettings同样针对每个平台。把它们放在同一个文件夹内,在 /MyVRApp-PC/中使用软链接共享接入到安卓文件夹。这样就不需要拷贝资源,但是两个项目都可以共享资源。假设在你的Mac上有这个文件夹叫做/MyVRApp-PC ,步骤如下:

    mkdir MyVRApp-Android
     cd MyVRApp-Android
     ln -s ../MyVRApp-PC/AssetsAssets 
     ln -s ../MyVRApp-PC


    在Windows上,指令类似:

    mklink /j Assets..MyVRApp-PCAssets 
    mklink /j PlatformSettings..MyVRApp-PCAsset


    现在,两个文件夹唯一不同之处就是Unity用来储存平台相关信息的Libray文件夹里。为测试不同平台,只需切换工程,而不是切换构建设置。

    高画质光照

    不像PC平台,实时光照-尤其是动态阴影-对GearVR来说太耗费性能了。一定要用光照烘培。若 遵照OculusMobileSDK接入说明,将OculusPlayersettings文件夹拷贝到Unity项目中,就带有了Oculus针对安卓系统的缺省画质设置。缺省的是没有阴影的。在目标为安卓平台时,要烘培光照,效果很差的。切换到PC平台来烘培光照,在烘培之前,确保画质设置;应该打开硬阴影和软阴影,且设置阴影质量到非常高分辨率(VeryHighResolution)。

    当在PC和GearVR上建议都使用前向渲染,若你临时切换到延迟光照时会得到较好的结果。场景中的每个光照都作为逐像素点光照渲染,而在前向渲染的大多数光照是顶点渲染。逐像素光照是一种高要求,会产生基于像素效果像法线贴图和阴影。

    然而,这是个计算密集型的过程,且应该避免实时使用(甚至是PC上)。在烘培过程中使用延迟光照,并且在搞定后切换回安卓项目。当切换回来后,Unity将重新压缩新的烘培贴图;这会消耗一些时间。

    快速测试构建

    我发现在测试构建中几个痛点。在PC上,在编辑器模式下很难测试一个VR应用。在Unity5.0.1f1中,没有办法测试Direct-to-Rift 模式。必须编译打包,然后外部测试。这是一个低效的地方。

    你可以在编辑器中使用单屏或分别调试相机,但是这非常不便且容易误导。一个解决方案就是使用头盔的扩展模式,然后移动游戏窗口到那块扩展屏幕上。需要注意到是:在Unity5.1发布版本中将会得到缓解(当前在Unity Pro的beta版本中测试),直接将Oculus Rift集成到编辑器中。

    另外, SteamVRUnityplugin插件可以让你直接在编辑器中测试头盔,多亏了Valve的分层合成的方法。相关推荐阅读一下JoshMcCormick博客中的合成器细节分析。

    对GearVR,我安装了ADB来部署无线构建。对无线构建的说明可以在MattRatcliffe’sexcellentblogpostonGearVRdevelopment找到。然而,大的项目最后还是使用USB来部署。甚至大小100M的APK包只需要几分钟就可以通过WiFI来更新到设备上了。

    GearVR上的分析


    在PC上的性能优化很简洁明了——只需监测构建设置中的“autoconnect profiler”。而GearVR接管了手机USB口,且在运行应用时不能直接物理连接到设备上。

    而是要设置和无线链接ADB。虽然上传大量构建到设备上显得不明智,但是这对分析非常有用。一旦ADB无线链接成功,Unity的分析器就可以连接到你手机的应用了。

    接下来….性能优化


    简单回顾梳理了一下,在Unity5上针对OC头盔和GearVR来跨平台开发的一些小技巧。接下来,你可以读下以往关于图形性能优化的博客。

    作者:DARSHAN SHANKAR
    原文链接:https://dshankar.svbtle.com/developing-crossplatform-vr-apps-for-oculus-rift-and-gearvr


    若有问题,请随时联系!!
    非常感谢!!!

    EVE

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/qitian1/p/6461908.html
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