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  • 命令(Command)模式

      命令模式又称为行动(Action)模式或者交易(Transaction)模式。

      命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销或恢复功能。

      命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。

    1.  结构

    涉及的角色如下:

    客户角色:创建了一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者。

    命令(Command)角色:声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。

    具体命令(ConcreteCommand)角色:定义一个接收者和行为之间的弱耦合;实现execute方法,负责调用接收者的相应操作。execute()方法通常叫做执行方法。

    请求者(Invoker)角色:负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。

    接收者(Receiver)角色:负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。

    源码如下:

    接收者:

    package command;
    
    public class Receiver {
    
        /**
         * 真正执行命令相应的操作
         */
        public void action() {
            System.out.println("接收者处理请求");
        }
    }

    抽象命令:

    package command;
    
    public interface Command {
    
        /**
         * 执行方法
         */
        void execute();
    
    }

    具体命令:

    package command;
    
    public class ConcreteCommand implements Command {
    
        // 接收者
        private Receiver receiver;
    
        public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
            super();
            this.receiver = receiver;
        }
    
        public Receiver getReceiver() {
            return receiver;
        }
    
        public void setReceiver(Receiver receiver) {
            this.receiver = receiver;
        }
    
        @Override
        public void execute() {
            // 让接收者执行功能
            receiver.action();
        }
    
    }

    请求者:

    package command;
    
    public class Invoker {
    
        // 命令
        private Command command;
    
        public Invoker(Command command) {
            super();
            this.command = command;
        }
    
        public void action() {
            command.execute();
        }
    
        public Command getCommand() {
            return command;
        }
    
        public void setCommand(Command command) {
            this.command = command;
        }
    
    }

    客户端代码如下

    package command;
    
    public class Client {
    
        public static void main(String[] args) {
            Receiver receiver = new Receiver();
            Command command = new ConcreteCommand(receiver);
            Invoker invoker = new Invoker(command);
    
            invoker.action();
        }
    }

    结果:

    接收者处理请求

    2.   AudioPlayer系统

      小女孩茱丽(Julia)有一个盒式录音机,此录音机有播音(Play)、倒带(Rewind)和停止(Stop)功能,录音机的键盘便是请求者(Invoker)角色;茱丽(Julia)是客户端角色,而录音机便是接收者角色。Command类扮演抽象命令角色,而PlayCommand、StopCommand和RewindCommand便是具体命令类。茱丽(Julia)不需要知道播音(play)、倒带(rewind)和停止(stop)功能是怎么具体执行的,这些命令执行的细节全都由键盘(Keypad)具体实施。茱丽(Julia)只需要在键盘上按下相应的键便可以了。

      录音机是典型的命令模式。录音机按键把客户端与录音机的操作细节分割开来。

    系统类图如下:

     

    角色如下:

    客户端角色:在这里由Julia扮演

    请求者(Invoekr)角色:在这里由键盘类(Keypad)扮演 

    抽象命令(Command)就是: 给出同一的接口

    具体命令角色:PlayCommand、RewindCommand、StopCommand三个类扮演

    命令接收者(Receiver):在这里由录音机(AudioPlayer)扮演

    源码如下:

    命令类:

    package command;
    
    public interface Command {
    
        /**
         * 执行方法
         */
        void execute();
    
    }
    package command;
    
    /**
     * 播放命令
     * 
     * @author Administrator
     *
     */
    public class PlayCommand implements Command {
    
        // 命令接收者
        private AudioPlayer audioPlayer;
    
        public PlayCommand(AudioPlayer audioPlayer) {
            super();
            this.audioPlayer = audioPlayer;
        }
    
        @Override
        public void execute() {
            audioPlayer.play();
        }
    
    }
    package command;
    
    /**
     * 倒带命令
     * 
     * @author Administrator
     *
     */
    public class RewindCommand implements Command {
    
        // 命令接收者
        private AudioPlayer audioPlayer;
    
        public RewindCommand(AudioPlayer audioPlayer) {
            super();
            this.audioPlayer = audioPlayer;
        }
    
        @Override
        public void execute() {
            audioPlayer.rewind();
        }
    
    }
    package command;
    
    /**
     * 停止命令
     * 
     * @author Administrator
     *
     */
    public class StopCommand implements Command {
    
        // 命令接收者
        private AudioPlayer audioPlayer;
    
        public StopCommand(AudioPlayer audioPlayer) {
            super();
            this.audioPlayer = audioPlayer;
        }
    
        @Override
        public void execute() {
            audioPlayer.stop();
        }
    
    }

    命令接收者:

    package command;
    
    /**
     * 命令接收者 (录音机)
     * 
     * @author Administrator
     *
     */
    public class AudioPlayer {
    
        public void play() {
            System.out.println("play ...");
        }
    
        public void rewind() {
            System.out.println("rewind ...");
        }
    
        public void stop() {
            System.out.println("stop ...");
        }
    }

    命令请求者:

    package command;
    
    /**
     * 请求角色(键盘扮演)
     * 
     * @author Administrator
     *
     */
    public class Keypad {
        private Command playCommand;
        private Command rewindCommand;
        private Command stopCommand;
    
        public void setPlayCommand(Command playCommand) {
            this.playCommand = playCommand;
        }
    
        public void setRewindCommand(Command rewindCommand) {
            this.rewindCommand = rewindCommand;
        }
    
        public void setStopCommand(Command stopCommand) {
            this.stopCommand = stopCommand;
        }
    
        /**
         * 执行播放方法
         */
        public void play() {
            playCommand.execute();
        }
    
        /**
         * 执行倒带方法
         */
        public void rewind() {
            rewindCommand.execute();
        }
    
        /**
         * 执行播放方法
         */
        public void stop() {
            stopCommand.execute();
        }
    }

    客户端:

    package command;
    
    public class Julia {
    
        public static void main(String[] args) {
            // 创建接收者对象
            AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
    
            // 创建命令对象
            Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
            Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);
            Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);
    
            // 创建请求者对象
            Keypad keypad = new Keypad();
            keypad.setPlayCommand(playCommand);
            keypad.setRewindCommand(rewindCommand);
            keypad.setStopCommand(stopCommand);
    
            // 测试
            keypad.play();
            keypad.rewind();
            keypad.stop();
            keypad.play();
            keypad.stop();
        }
    }

    结果:

    play ...
    rewind ...
    stop ...
    play ...
    stop ...

    3. 增加宏命令

      所谓宏命令简单点说就是包含多个命令的命令,是一个命令的组合。

      设想茱丽的录音机有一个记录功能,可以把一个一个的命令记录下来,再在任何需要的时候重新把这些记录下来的命令一次性执行,这就是所谓的宏命令集功能。因此,茱丽的录音机系统现在有四个键,分别为播音、倒带、停止和宏命令功能。此时系统的设计与前面的设计相比有所增强,主要体现在Julia类现在有了一个新方法,用以操作宏命令键。

    类图如下: 增加了MacroCommand接口,MacroAudioCommand实现新加的接口

    代码如下:

    package command;
    
    public interface MacroCommand extends Command {
    
        /**
         * 可以添加一个成员命令
         */
        public void add(Command cmd);
    
        /**
         * 删除一个成员命令
         */
        public void remove(Command cmd);
    }
    package command;
    
    import java.util.ArrayList;
    import java.util.List;
    
    public class MacroAudioCommand implements MacroCommand {
    
        private List<Command> commandList = new ArrayList<Command>();
    
        @Override
        public void execute() {
            for (Command command : commandList) {
                command.execute();
            }
        }
    
        @Override
        public void add(Command cmd) {
            commandList.add(cmd);
        }
    
        @Override
        public void remove(Command cmd) {
            commandList.remove(cmd);
        }
    
    }

    客户端类:

    package command;
    
    public class Julia {
    
        public static void main(String[] args) {
            // 创建接收者对象
            AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
    
            // 创建命令对象
            Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
            Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);
            Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);
    
            MacroCommand marco = new MacroAudioCommand();
            marco.add(playCommand);
            marco.add(rewindCommand);
            marco.add(stopCommand);
    
            marco.execute();
        }
    }

    结果:

    play ...
    rewind ...
    stop ...

    补充:如果想实现撤销和重做还需要记录命令的状态。如果是提供一层的undo和redo,那么系统只需要存储最后被执行的那个命令对象。如果需要支持多层的undo和redo,那么系统就需要存储曾经被执行过的命令的清单,清单能允许的最大的长度便是系统所支持的undo和redo的层数。

    总结:

    意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。

    主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。

    何时使用:在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。

    如何解决:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。

    关键代码:定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 使用命令对象的入口

    应用实例:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个,相当于 Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的 Command。

    优点: 1、降低了系统耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。

    缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

    使用场景:认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。 2、模拟 CMD。

    注意事项:系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式。

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