zoukankan      html  css  js  c++  java
  • UE3优化

    转自:http://www.cnblogs.com/NEOCSL/p/3320510.html

     优化问题有很多内容可讲,涉及林林总总。今天我总结一下优化注意的地方。

      1.从AnimTree和SkeletalMesh说起

      不管是任何Actor,Tick是最耗性能的因素。从动画的角度来说,一涉及到执行就是tick的过程。然而,在其不做得时候尽可能将其关闭。

      最首先考虑的是不要更新你不需要的模型动画,遵循以下哦:

      ①将不需要的模型隐藏掉,例如你在Matinee中搭建舞台播放了过场动画,最后将所有的演员Hidden

      ②尽可能将bUpdateSkelWhenNotRendered=false 意思是在不渲染的时候更新吗?当然设置成false啦。你都不渲染了我何必要更新呢。但是注意这个可能会出错,通常情况是这个pawn可能有跟骨骼动画的时候。这个选项通常是false的,所以你不用操心。

      解决了渲染的问题,我们再来操心动画的执行效率了。

      ①尽可能在AnimTree中不要多执行半混合动画,CPU进行全权重的动画节点是非常高效的

      ②尽可能将AnimTree简化,UTpawn的Tree是非常吓人的。越多的节点就越多的Tick。尽可能用少的节点做多动画,AnimNodeSlot是非常好的方式。

      ③将node的属性bSkipTickWhenZeroWeight设为True。这样在非100%权重混合的时候也减去了Tick的痛苦

      ④如果bUpdateSkelWhenNotRendered不能设为false,则在SkleControls设置bIgnoreWhenNotRendered

      ⑤在AnimNodeBlendPerBones设置bForceLocalSpaceBlend=true。为了CPU

      其他几项

      ①尽可能的少绘制meshes.例如不要绘制背上背的枪

      ②减少骨骼

      ③将bRorceRefpose=true

      ④尽可能使用AnimNodeSlots 解决一切问题,战争机器中翻滚上弹,Take Cover,掏枪都是这么来的PlayCustomAnim

  • 相关阅读:
    1003 Emergency (25分)
    1013 Battle Over Cities (25分)
    1009 Product of Polynomials (25分)
    一元多项式的乘积与和(C++)
    1015 Reversible Primes (20分)
    list()函数对原来类型已经是列表的不会在添加[]
    全局变量把值固定
    python中None与Null的区别
    基础算法之排序
    列表和字符串的方法返回一个新的对象;直接加入到原对象中
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/4483985.html
Copyright © 2011-2022 走看看